-Co to są umiejętności?

Umiejętności to wynik twojego wytrenowania w specjalnych akcjach. Umiejętności rozwijają się wraz z twoim awansem na kolejne poziomy.
Test umiejętności to suma kilku liczb. Treningu (wytrenowany/niewytrenowany, połowa poziomu), naturalnego talentu (atrybut) i szczęścia (rzut kością). Twoja rasa daje specjalne ulepszenia i utrudnienia dla niektórych umiejętności. Noszenie pancerzy, także daje pewne utrudnienia.

Wytrenowany vs. Niewytrenowany

Kiedy tworzysz postać, jesteś upoważniony do wybrania sobie kilku umiejętności wytrenowanych. Liczba tych zdolności zależy od klasy postaci i modyfikatora Inteligencji.
Umiejętność wybierasz z listy przy opisie klasy. Na następnych poziomach możesz wybrać następne, tylko poprzez wybranie atutu "Trening Umiejętności". Największą różnicą pomiędzy obydwoma rodzajami zdolności, jest to że wytrenowana daje +5 do testów. Niektórych umiejętności nie można używać niewytrenowanych (Użycie Mocy)

Specjalne Akcje

Biorę 10
Gdy postać nie musi się spieszyć, ani nie jest zagrożona, przed rzutem można zadeklarować: „Biorę 10!” Wówczas zamiast rzucać k20 uznaje się, że na kostce wypadł średni wynik 10. Na forum wystarczy napisać że coś się robiło przez dłuższy czas, bądź pogrubionymi literami napisać deklarację pod postem.

Biorę 20

Gdy BG nie ogranicza czas (ma go przynajmniej 20 razy więcej niż przy normalnym testowaniu umiejętności) i kiedy porażka testu umiejętności nie niesie za sobą żadnych niebezpieczeństw, przed rzutem można zadeklarować: „Biorę 20!” Wówczas zamiast rzucać k20 uznaje się, że na kostce wypadł najwyższy wynik 20. Jednak użycie umiejętności z „Biorę 20!” zajmuje dwadzieścia razy więcej czasu niż normalny test umiejętności. 20 to pewne powiedzenie umiejętności.

Próby łączenia

Jeżeli poszczególne postacie reagują na sytuację i jeden może drugiemu pomóc, wybiera się „testującego” i pomocnika/ów. Pomocnik zdaje test umiejętności o PT równym 10. Za każdego pomocnika, który zda test „testujący” otrzymuje premię +2 do testu. MG może ograniczyć liczbę pomocników zależnie od sytuacji.



OPISY UMIEJĘTNOŚCI

Akrobatyka (Zrę)
Utrudnienie od pancerza

Możesz poruszać się z naturalną prędkością po trudnym terenie, utrzymywać równowagę, zmniejszenie obrażeń w wypadku spadania, uwolnienie się z kajdanek, bądź szybkie wstanie z klękania do pozycji wyprostowanej. Oprócz przykładów podanych poniżej, akrobatyki używa się do wszystkich testów przypominających gimnastykę.

Równowaga - Udany test pozwala ci przejść po wąskiej powierzchni (np linie) z połową prędkości. Jeżeli test się nie powiedzie, postać zaczyna spadać. MG robi drugi test, czy postaci udało się złapać liny, kłody, lub czegokolwiek po czym szedł. Kiedy jednak spadniesz, MG robi kolejny rzut żeby sprawdzić czy otrzymasz maks obrażeń, czy tylko połowę.

Chodzenie po trudnym terenie (tylko wytrenowany) - Jeżeli powiedzie ci się test, możesz poruszać się po trudnym terenie (góry, pagórki, pustynia itp.) z całkowitą prędkością, zamiast połowy.

Sztuka Ucieczki - Jeżeli powiedzie ci się test, wykonujesz specjalną akrobatyczną akcję, przez co uwalniasz się z więzów. Po za tym ten rodzaj akcji wiąże się z ucieczką po ulicach. Możesz również wydostać się z akcji Mocowania, dzięki tej akcji.
Uwolnienie się trwa jedną minutę, a w akcji działa to jako akcja cało rundowa.

Padnięcie na ziemię (Tylko wytrenowany) - Dzięki tej akcji możesz paść na ziemię jako wolną akcję, a nie jak dotychczas szybką.

Zredukowanie obrażeń przy upadku (Tylko wytrenowany) - Z powiedzionym testem akrobatyki, traktujesz upadek z wysokości, jakby był o 3 metry (2 kwadraty) mniejszy. Test współpracuje także z przedmiotami które na ciebie spadają.

Powstanie z ziemi (Tylko Wytrenowany) - Dzięki tej akcji możesz powstać z ziemi jak za wolną akcję, a nie jak dotychczas szybką.

Grzmotnięcie (Tylko Wytrenowany) - Jeżeli uda ci się test akrobatyki, możesz przebiec przez pole zajmowane przez przeciwnika, bez prowokowania ataku okazyjnego. Przy przebieganiu twoja prędkość zmniejsza się o połowę.
Specjalne - Nie można wziąć 10, a nie 20.


Inicjatywa (Zrę)
Utrudnienie od pancerza
Użyj tej umiejętności by rozpocząć walkę.
Rozpoczęcie Walki - Test inicjatywy rozpoczyna walkę. Zaczyna osoba z najwyższym wynikiem, a rundę kończy osoba z najniższym.
Specjalne - możesz wziąć 10, ale nie 20.


Leczenie Ran (Wie)
Użyj tej umiejętności, żeby uratować ciężko rannego przyjaciela od śmierci. Uleczyć, lub uratować od trucizny kompana itp.

Pierwsza pomoc (Wymaga apteczki) - Jako akcję cało rundową możesz zająć się jedną ranną, lub nieprzytomną postacią. Jeżeli test powiedzie się o 15 postać odzyskuje HP równą swojemu poziomowi. Z każdym punktem, który przebił 15 bohater odzyskuje dodatkowy 1 pkt HP.
Użycie medycznych narzędzi zapewnia bonus +2 w teście.
Pierwszą pomoc można zastosować tylko raz na 24 godziny.
Pierwszą pomoc możesz zastosować na sobie, tyle że z utrudnieniem -5.

Opieka długo terminowa - Jeżeli leczysz postać przez 8 nieprzerwanych godzin, to odzyskuje HP równe swojemu poziomowi, plus wszystkie punkty z naturalnego leczenia. Czyli kolejne punkty żyć równe swojemu poziomowi.
Jeżeli Leczenie Ran masz wytrenowane możesz w ten sposób leczyć nawet 6 postaci, jeżeli nie, to tylko 1.

Chirurgia (Tylko Wytrenowany, wymaga zestawu chirurgicznego) - Możesz wykonać chirurgię, aby uleczyć ranną postać, usunąć ujemne modyfikatory od ran, albo zainstalować cybernetyczną protezę.
Każda z tych czynności wymaga 1 nieprzerwanej godziny pracy. Na końcu wykonywania czynności musisz zrobić test Leczenia Ran.
Jeżeli test się nie powiedzie, twoja praca nie daje efektów. Jeżeli jednak test nie powiedzie się o 5 i więcej, leczona istota otrzymuje obrażenia równe jej Progu Obrażeń.

Leczenie Obrażeń - Możesz zrobić test Leczenia Ran, o ST 20. Jej wyleczone HP obliczane jest z poniższego wzoru.

Wynik Budowy (minimum 1) x poziom postaci.

Jeżeli test się nie powiedzie, postać traci HP równe jej Progu Obrażeń.
Jeżeli postać już wcześniej była na skraju śmierci, umiera. Chyba oczywiście, że wykorzysta punkt mocy.
Możesz użyć Leczenia Obrażeń na sobie, tyle że z utrudnieniem -5.

Instalowanie cybernetycznych protez - Musisz posiadać atut Chirurgia Cybernetyczna, aby zainstalować protezę na żywej istocie. Na końcu czynności zrób test Leczenia Ran, o wysokości 20. Jeżeli test się powiedzie, proteza zostaje odpowiednio zainstalowana. Jeżeli się nie powiedzie, proteza jest źle zamontowana, ale możesz spróbować jeszcze raz, tyle że po godzinie.
Możesz zainstalować protezę na samym sobie, tyle że z utrudnieniem -5.

Przywrócenie do życia (Tylko Wytrenowany) - Możesz uratować zmarłą przed chwilą postać. Musisz to jednak zrobić w rundę, po jej śmierci. Należy zrobić test Leczenia Ran o wysokości 25 (możesz się wspomóc apteczką). Jeżeli test się powiódł, postać zamiast być martwą, staje się nieprzytomna.

Leczenie chorób (Tylko wytrenowany, wymaga apteczki) - Leczenie chorej postaci wymaga 8 godzin pracy. Pod koniec działania zrób test leczenia ran przeciwko wysokości ST danej choroby (które zna MG). Jeżeli test się powiedzie, postać zdrowieje. Możesz wyleczyć jednorazowo 6 postaci.

Leczenie Zatrucia (Tylko wytrenowany, wymaga apteczki) - Jako akcję cało rundową, możesz usunąć truciznę z postaci. Zrób test Leczenia Ran. Jeżeli przebija on ST trucizny, postać zostaje uleczona.

Leczenie Promieniowania (Tylko wytrenowany, wymaga apteczki) - Wyleczenie napromieniowanej postaci wymaga 8 godzin pracy. Na końcu akcji zrób test Leczenia Ran przeciwko ST promieniowania. Jeżeli test się powiedzie, postać zostaje uleczona i zostają usunięte wszystkie ujemne modyfikatory.
Jednorazowo możesz wyleczyć nawet 6 postaci.

Specjalne - Możesz wziąć 10, ale nie 20


Mechanika (Int)
Tylko Wytrenowany

Możesz obejść pułapki i zamki, uzbroić lub rozbroić bombę, naprawić popsute urządzenie, oraz modyfikować i naprawiać popsute droidy.

Wyłączenie Urządzenia (wymaga narzędzi) – Możesz użyć tej umiejętności, by wyłączyć urządzenie, unieszkodliwić pułapkę, lub otworzyć zamek. Jeżeli test się nie powiedzie o 5 lub więcej, pułapka się uruchamia, urządzenie eksploduje, lub dzieje się inna zła rzecz.

Materiały Wybuchowe – Zamontowanie zwykłego granatu, lub ładunku o niskiej sile rażenia, nie wymaga testu umiejętności. Jednakże podłączenie do ładunku detonatora, wymaga już testu mechaniki.
Nastawienie Detonatora – Większość materiałów wybuchowych wymaga detonatora, by je odpalić. Nastawienie go wymaga testu mechaniki o wysokości 10. Niepowodzenie testu oznacza niepowodzenie w nastawieniu, a porażka o 10 punktów i więcej oznacza eksplozję. Możesz detonator zmodyfikować, czyniąc go trudnym do rozbrojenia.
Zamontowanie eksplodującego urządzenia – Inaczej zamontowanie materiału wybuchowego na zbiorniku z paliwem, lub do jakiegoś urządzenia zwiększającego siłę eksplozji.
Rozbrojenie bomby (wymaga narzędzi) – Robisz test na rozbrojenie bomby. Jeżeli ci nie wyjdzie, zegar tyka dalej. Jeżeli jednak twoja porażka wyniesie więcej niż 5 punktów, bomba eksploduje.

Improwizacja – Możesz zrobić szybkie, tymczasowe naprawy na jakimś przedmiocie lub droidzie. Improwizacja to akcja pełno rundowa i wymaga pomyślnego testu mechaniki 25. Jeżeli używasz narzędzi, ST zmniejsza się o 5. Po pomyślnym naprawieniu, uszkodzony droid podnosi się o 2 stopnie na drabinie kondycyjnej. Jednakże po końcu akcji wraca do stanu z przed akcji.

Modyfikacja Droida (wymagane narzędzia) – Pozwala ci zmodyfikować droida.

Przywrócenie Osłon – Jeżeli działasz jako operator osłon na pojeździe, możesz podarować trzy szybkie akcje. Wykonujesz jeden rzut na 20, na mechanikę, który przywraca 5 punktów osłon.

Regulowanie Energii – Kiedy działasz jako mechanik na statku, możesz podarować trzy szybkie akcje i wykonać test mechaniki na 20. Pomyślny test podnosi pojazd o jeden stopień na drabinie kondycyjnej.

Naprawa Droida (wymaga narzędzi) - Możesz podarować jedna godzinę i zrobić ST 20 mechaniki, żeby naprawić droida i przywrócić mu ilość HP odpowiednią jego poziomowi.

Naprawianie Obiektu - Możesz podarować jedna godzinę i zrobić ST 20 mechaniki, żeby naprawić obiekt i przywrócić mu 1k8 HP.

Powarzenie – Możesz powtórzyć test mechaniki. W niektórych jednak przypadkach jest to niemożliwe. Np. w przypadku zniszczenia obiektu, lub eksplozji ładunku.

Specjalne – Możesz wziąć 10 i 20. Druga opcja jest niedostępna w wypadku Improwizacji.


Oszustwo (Cha)
Możesz sprawić że nieprawda stanie się prawdą, niezwykłe stanie się codziennym, a oburzające miłym dla ucha. Ta umiejętność przedstawia wszelkie próby przegadania, wskazania złego kierunku, ukrycia i fałszerstwa.

Zmylenie – Kiedy chcesz żeby inna postać tobie uwierzyła, gdy kłamiesz, możesz ją zmylić. Możesz to zrobić na dwa sposoby. Zmylić swoim wyglądem, lub informacją jaką przekażesz drugiej osobie.
Myląca Obecność to nic innego jak przebranie, lub fałszywe dokumenty. Mg wykonuje test percepcji przeciwny twojemu oszustwu. Jeżeli test się powiedzie, cel uwierzy w to co mu pokażesz, lub widzi. Jeżeli test nie wyjdzie, cel zauważa próbę oszustwa. Proste oszustwa trwają minutę, średniej trudności 10 minut, trudne godzinę, a niewykonalne dwa tygodnie. Oszustwo na które potrzebujemy 10 minut można wykonać w ciągu minuty, lecz wtedy test jest dziesięciokrotnie trudniejszy. Osoba przez dwa tygodnie fałszująca dokumenty, musi pozostać przez ten czas w jednym miejscu.
Myląca Informacja to wszelkie próby kłamania, plotkowania i przekręcania faktów. Aby test się powiódł postać musi przebić Wolę przeciwnika. Udany sprawdzian umiejętności powoduje że cel wierzy we wszystko co mu powiesz.
Duży wpływ na powiedzenie testu Oszustwa ma stosunek postaci do celu. Przyjaciel prędzej uwierzy w to że jesteś generałem, niż szturmowiec, który ma cię zaraz zastrzelić.
Dywersja dla ucieczki – Możesz użyć Oszustwa, by pomogło ci się ukryć. Udany test daje ci więcej czasu na ukrycie się.
Zmylenie – Możesz zrobić test oszustwa, by przebić inicjatywę przeciwnika podczas walki. Jeżeli ci się uda, a atakujesz pierwszy, wraz z twoim pierwszym uderzeniem nieprzyjaciel nie aplikuje swojego bonusu ze Zręczności do Refleksu.
Powtarzanie – Nieudany test powoduje że przeciwnik staje się podejrzliwy. Jeżeli chodzi o „Zmylenie”, to możesz go używać przy starcie każdej walki.
Specjalne – możesz wziąć dziesięć, ale nie dwadzieścia.


Percepcja (Wie)
Użyj tej umiejętności, aby zapobiegać zagrożeniom i orientować się w otoczeniu.

Dystans pomiędzy tobą i obiektem któremu chcesz się przyjrzeć, to obok solidnych ścian i przedmiotów które zasłaniają widoczność, jedyne utrudnienia dla tej umiejętności.

Uniknięcie zaskoczenia - Test percepcji przed rozpoczęciem walki, decyduje o tym czy przeciwnik będzie mieć rundę zaskoczenia przeciwko tobie.

Podsłuchiwanie - ST 10 Percepcji pozwala ci podsłuchiwać rozmowy. ST zwiększa się do 15 w głośnych miejscach (np. Kantyna), lub do 25 w niesamowicie głośnych miejscach (Fabryki).

Usłyszenie odległych dźwięków - ST 10 Percepcji pozwala ci usłyszeć, lub wsłuchać się, w odległy dźwięk.

Zauważenie czegoś - Test Percepcji pozwala ci usłyszeć, lub zauważyć jakąś rzecz. Przykładem jest usłyszenie, że ktoś się za toba skrada. W tym przypadku robi się przeciwstawne testy. Twoja Percepcja musi pobić Skradanie przeciwnika.
Możesz również wykryć czy przeciwnik nie ma ukrytych broni, lub innych przedmiotów.

Przeszukiwanie - Możesz ostrożnie zbadać pomieszczenie. ST 15 pozwala ci znaleźć ślady, wskazówki, sekretne drzwi, ukryte magazyny, pułapki i inne detale, o których nie napisał MG. Test stosuje się także w przypadku przeszukiwania przeciwnika.

Wyczucie oszustwa - Możesz użyć Percepcji by zauważyć że ktoś ma perukę, czy też jest replikantem.

Wyczucie zachowania - Możesz wykryć u celu czy jest pod wpływem jakiejś mocy, alkoholu, czy trucizny.

Powtarzanie - Każdy test percepcji można powtórzyć aż do skutku.

Specjalne - Możesz wziąć 10 i 20. Wzięcie 20 oznacza że przeszukiwanie trwało dwie minuty (20 rund).


Perswazja (Cha)
Możesz wpłynąć na inne osoby. Przekonać je do czegoś, lub też im zagrozić.

Zmiana nastawienia - Jako akcję cało rundową, możesz zrobić test Perswazji, by zmienić nastawienie istoty z wynikiem Inteligencji 2, bądź wyższym, używając słów, ruchów ciała, lub też w kombinacji obydwu. Test musi przebić Wolę celu.

Targowanie się - Kiedy robisz test Zbierania Informacji, możesz zrobić test Perswazji, żeby zejść z ceny za informacje. Cena może zejść maksymalnie o 50%. ST zależy od nastawienia handlarza.

Zastraszanie - Jako akcję cało rundową, możesz zrobić test Perswazji, by zmusić jedną istotę, aby rzuciła broń, wycofała się, wyjawiła ci sekret, lub wzięła nogi za pas. Istota musi cię widzieć i rozumieć. Postać nie zrobi nic co narazi jej życie. Nie możesz więc zmusić jej, by skoczyła w przepaść.

Powtarzanie - Jeżeli nie wyjdzie ci test Perswazji, następny możesz zrobić dopiero po upływie 24 godzin.

Specjalne - Możesz wziąć 10, ale nie możesz 20.


Pilotaż (Zrę)

Użyj tej umiejętności, by operować pojazdem. Testów pilotażu stosuje się tylko w wypadku gwałtownych manewrów i innych niebezpiecznych momentów.

Uniknięcie kolizji - Test 15 Pilotażu umożliwia ci zredukowanie obrażeń, bądź uniknięcie wypadku.

Pojedynek myśliwski - Aby dołączyć do pojedynku należy wykonać test Pilotażu.

Przyjęcie celu (Tylko wytrenowany) - Kiedy pilotujesz myśliwiec, możesz wykonać test Pilotażu, zamiast Inicjatywy, by ustawić się w kolejce walki.

Przyspieszenie (Tylko wytrenowany) - Robisz test 20 Pilotażu, jako szybką akcję, by docisnąć gaz do dechy. Nie można w tym wypadku wziąć 10. Jeżeli test się nie powiedzie, pojazd nie przyspiesza i spada o 1 stopień na drabinie kondycyjnej. Jeżeli się powiedzie, twoja prędkość zwiększa się o 1 kwadrat. Z każdymi 5 punktami które przebiły test, prędkość zwiększa się o 1 kwadrat.

Taranowanie - Możesz wykonać test Pilotażu (cała runda), dzięki któremu możesz zderzyć się z innym pojazdem, ścianą itp. i je staranować.

Specjalne - Możesz wziąć 10, ale nie możesz 20.


Pływanie (Sił)
Dzięki tej umiejętności istota naziemna może pływać w wodach, nurkować, unikać podwodnych zagrożeń itp.

Pływanie - Udany test pływania pozwala ci przepłynąć 1/4 swojej standardowej prędkości jako akcję ruchu, lub pół swojej prędkości jak akcję cało rundową. Jeżeli test się nie powiedzie pozostajesz w miejscu. Jeżeli przegrasz o 5 lub więcej punktów zaczynasz tonąć i musisz wstrzymać oddech (Patrz umiejętność Odporność), aż znajdziesz grunt pod nogami.

Powtarzanie - W następnej rundzie, po nieudanym teście pływania.
Specjalne - Możesz wziąć 10, ale nie możesz 20.


Przetrwanie (Wie)
Użyj tej umiejętności, by zapolować na Smoka Krayt, przeprowadzić drużynę przez lasy Kashyyyku, zauważyć leżących obok Gundarków, uniknąć lawiny i innych naturalnych zagrożeń.

Podstawa przetrwania - Raz na dzień możesz wykonać test 15, by uniknąć naturalnych zagrożeń i przetrwać kolejny dzień w dziczy.
Z każdymi 2 punktami przerastającymi ST, znajdujesz dodatkowe jedzenie i wodę na jedną osobę.

Odporność na temperaturę (Wymagany ekwipunek) - Raz na dzień zrób test 20 Przetrwania, aby zignorować ujemne modyfikatory związane z wysoką, lub niską temperaturą.

Orientacja w terenie - Jako akcję cało rundową, możesz stu procentowo określić gdzie jest północ. ST testu to 10.

Tropienie (Tylko Wytrenowany) - Aby znaleźć poszlaki i iść za nimi, należy wykonać test Przetrwania, który trwa całą rundę. ST zależy od podłoża i podobnych warunków. Musisz robić test skradania za każdym razem, gdy ślady stają się trudne do odczytania, zmienia się teren, lub pogoda.
Tropiąc poruszasz się z połową swojej prędkości. Możesz także poruszać się z normalną szybkością, lecz otrzymujesz -5 do testu.

PODŁOŻE
Miękkie - Bazowe ST 10. Podłoże na którym wyraźnie widać ślady. Śnieg, piasek itp.
Średniej miękkości - Bazowe ST 20. Teren typu bród na ziemi, kurz, na którym można znaleźć średnio wyraźne ślady.
Twarde - Bazowe ST 30. Teren typu goła skała, metalowy pokład itp.

Specjalne - Możesz wziąć 10 i 20 (Tylko w wypadku gdy nic ci nie zagraża. W tym głód itp.)


Skok (Sił)
Utrudnienie od pancerza
Użyj tej umiejętności by przeskakiwać nad przepaścią, bądź zeskoczyć z drzewa.
Długi skok – ST testu zależy od rozpędzenia się postaci. Im większe pole do rozpędzenia, tym większa szansa na pomyślny skok.
Wysoki skok - ST testu zależy od rozpędzenia się postaci. Im większe pole do rozpędzenia, tym większa szansa na pomyślny skok.
Zeskok – Jeżeli twój zeskok był zaplanowany, całkiem możliwe że nie odniesiesz żadnych obrażeń. Jeżeli jednak nie przebijesz ST 15 testu, możesz sobie złamać nogę.
Specjalne – Możesz wziąć 10. 20 jest dostępne, jeżeli nie ma zagrożenia związanego z upadkiem.


Skradanie (Zrę)
Użyj tej umiejętności, żeby przejść niepostrzeżenie obok strażnika, zaskoczyć przeciwnika, strzelić z karabinu snajperskiego, lub pobawić się w kieszonkowca.

Skradanie - Wysokość testu zależy od wyniku Percepcji przeciwnika. Jeżeli test przeciwnika przerasta twój, zostajesz zauważony.
W testach Skradania zbiera się poszczególne dodatkowe modyfikatory. Jeden negatywny daje -2 do testu, a pozytywny +2. Np. Skradanie po odłamkach szkła powoduje utrudnienie testu o -2.
Jeżeli poruszasz się z większą prędkością niż normalnie otrzymujesz -5 do testu, a jeżeli z poruszasz się z podwojoną szybkością otrzymujesz utrudnienie -10.

Ukrycie przedmiotu - Jako standardową akcję możesz ukryć na swojej postaci jakiś przedmiot.
Aby go wykryć przeciwnik musi zrobić test Percepcji. Otrzymuje on +10 do testu, jeżeli cię przeszukuje.
Wysokość testu zależy od wielkości przedmiotu.
Wyciągnięcie ukrytego przedmiotu to akcja ruchu.

Zrobienie dywersji, aby się schować - Możesz zrobić test Oszustwa, by zwiększyć prawdopodobieństwo ukrycia. Test oszustwa tworzy dywersję, a skradanie pozwala ci się ukryć.

Kradzież kieszonkowa - Możesz zabrać obiekt wielkości dłoni, z kieszeni celu. Twój test skradania jest przeciwstawny dla Percepcji przeciwnika, dodatkowo cel otrzymuje bonus +5 do testu. Jeżeli twój rzut nie powiedzie się o 5 lub więcej, przeciwnik zauważa próbę kradzieży. Jeżeli za to nie powiedzie się o 4, bądź mniej, przeciwnik nie zauważa próby okradzenia go.

Szybkie ręce - Twoje ruchy są niewiarygodnie szybkie i możesz wykonać jakąś mniejsza akcję, niezauważoną przez przeciwnika. Np. nacisnąć alarm, czy wyjąc pod stołem blaster z kabury. Przeciwnik robi test Percepcji, aby zauważyć próbę.

Strzelanie snajperskie - Kiedy wykonujesz strzał z ukrycia, możesz spróbować ponownie się schować. Musisz być przynajmniej 2 kwadraty od przeciwnika.
Aby ponownie się schować zrób test Skradania z utrudnieniem -10.

Specjalne - Możesz wziąć 10, ale nie możesz 20.


Użycie Mocy (Cha)
Wymaga atutu Wrażliwość na Moc.

Wzywasz Moc, aby pomogła ci wyleczyć się z ran, dostać specjalny bonus i wykonywać niesamowicie trudne zadania. Musisz posiadać atut Wyczucie Mocy, żeby mieć dostęp do tej umiejętności.

Aktywacja Mocy - Możesz zrobić test Użycia Mocy, żeby wykorzystać jedną z poznanych ci Mocy.

Trans Mocy - Jako akcję cało rundową, możesz wejść w specjalny trans z testem 10 Użycia Mocy. W tym stanie twój umysł i zmysły pozostają aktywne. Z każdą godziną przebywania w transie, przywracasz ilość HP, równą twojemu poziomowi. Wyjście z transu to szybka akcja. 4 godziny w transie, to jak 8 godzin snu.

Podnoszenie lekkich przedmiotów (Tylko wytrenowany) - Jako akcję ruchu, możesz użyć Mocy, żeby telepatycznie podnieść i przenieść lekkie przedmioty. Test o ST 10 pozwala przesunąć rzecz o wadze 5 kg przez 6 kwadratów. Przedmiot może służyć jako broń, tyle że w takim wypadku ST wynosi 15. Ciśnięta w ten sposób rzecz zdaje 1k6 obrażeń.

Zbadanie Uczuć - W każdym momencie z testem 15, możesz wyczuć czy dana akcja przyniesie korzyści, czy też nie. Działa tylko na najbliższą przyszłość (max 10 minut). Np. możesz sprawdzić czy zniszczenie artefaktu Ciemnej Strony, będzie miał jakiś wpływ na najbliższe wydarzenia.

Wyczucie Mocy (Tylko Wytrenowany) - Automatycznie wyczuwasz zakłócenia w Mocy. Lokacja która jest silna w Ciemną Strnę, może zostać wyczulona z odległości 1 kilometra. Bliski towarzysz znajdujący się w niebezpieczeństwie, bądź cierpiący może zostać wyczulony z odległości 10.000 lat świetlnych. Ogromne zakłócenia w Mocy, czyli zniszczenie całej planety, bądź śmierć wielu p[przyjaciół, może zostać wyczulona w całej Galaktyce. Kiedy wyczujesz zakłócenia, możesz zrobić test o ST 15, żeby wyczuć skąd ono dochodzi.
Jako akcję cało rundową, możesz zrobić test o ST 15, żeby wyczuć w promieniu 100 km użytkownika Mocy, który się nie ukrywa.

Wyczucie okolicy - Możesz robić test 15 Użycia Mocy, żeby uniknąć utrudnień związanych z ukryciem przeciwnika, lub przedmiotu. Dzięki temu robisz test Percepcji, bez ujemnych modyfikatorów.

Telepatia - Jako standardową akcję, możesz stworzyć telepatyczny kontakt z odległą istotą. Przez telepatię możesz przesyłać pojedyncze myśli i po jednym krótkim słowie. Np. "Idź", "Pomóż!", "Niebezpieczeństwo!"

Specjalne - Możesz wziąć 10, ale nie 20.


Używanie Komputerów (Int)
użyj tej umiejętności by włamać się do komputerów i zdobywać dostęp do tajnych plików.

Dostęp do informacji (Wymaga neutralnego, bądź lepszego kontaktu z komputerem) - Dostęp do informacji wymaga podłączenia do HoloNetu, bądź innych kanałów niestrzeżonych i znalezienie informacji jaka cię interesuje.
Podłączenie do sieci nie wymaga testu Używania Komputerów. Chyba że używasz komputera przenośnego. Podłączenie do sieci to ST 10.
Szukanie różnego rodzaju informacji, wymaga różnego czasu poszukiwań. ST znalezienia danych zależy od ich ważności.
Np. znalezienie informacji że Senator Imperialny żyje jest łatwiejsza, od np. stanu jego konta.

Kontakt z komputerem
Wrogi - Traktuje cię jak wroga, próbuje cię zlokalizować i usunąć z sieci.
Nieprzyjazny - Traktuje cię jako osoby bez uprawień i blokuje dostęp do danych.
Neutralny - Traktuje cię jak gościa i daje dostęp do nie-tajnych danych.
Przyjazny - Traktuje cię jak osobę z uprawieniami i daje dostęp do wszystkich opcji i tajnych informacji. Może się zdarzyć że komputer da ci dodatkowe opcje, które zwiększają twoje zdolności w używaniu komputerów.

Astronawigacja - Możesz wykonać skok w nadprzestrzeń. Więcej w temacie Astronawigacja.

Wyłączenie, lub wykasowanie programu (Tylko wytrenowany, wymaga przyjaznych kontaktów z komputerem) - Możesz wyłączyć, lub wykasować program, w komputerze, który jest do ciebie przyjaźnie nastawiony. Czynność ta wymaga 10 minut i ST 15 testu umiejętności.

Ułatwienie wejścia (Tylko wytrenowany) - Jako akcję cało rudnową możesz zrobić test Używania Komputerów, aby zmienić nastawienie komputera do siebie.
Aby umiejętność zadziałała komputer musi posiadać klawiaturę, lub rozumieć język jakim posługuje się gracz.
Uwzględnij modyfikator obecnego nastawienia maszyny do ciebie. -10 wrogi, -5 nieprzyjazny, -2 neutralny, przyjazny +0.
Jeżeli test przebija wolę komputera, maszyna staje się o jeden stopień przyjacielska dla ciebie. Jeżeli test sie nie powiedzie, nic się nie dzieje. Jeżeli przegrasz o 5, lub więcej, twoja relacja z maszyną się pogarsza o jeden.

Stosowanie prostych komend (Przyjazny, bądź lepszy) - Proste komendy to działania typu kopiuj/wklej, skanuj/drukuj itp. Normalnie nie potrzeba w takich wypadkach robić testów umiejętności, chyba że ktoś kto ma dostęp do komputera próbuje cię powstrzymać. W takim wypadku komputer słucha tego z kim ma lepsze stosunki. Jeżeli jednak są one równe obu postaciom, to przeciwnicy robią opozycyjne testy Używania Komputerów.

Przeprogramowanie droida (Tylko Wytrenowany, wymaga narzędzi) - Możesz zrobić test, żeby przeprogramować droida tak, aby słuchał nowego pana, skopiować dane z jego pamięci, zmienić jego wytrenowane umiejętności, wymazać pamięć częściowo, lub całkowicie. DC każdej z tych akcji jest równe woli Droida. Przeprogramowanie wymaga 10 minut pracy.

Specjalne - Możesz wziąć 10 i 20, z wyjątkiem "Ułatwienia Wejścia".


Wiedza (Int)

Wiedza zawiera w sobie kilka połączonych umiejętności. Wiedza odzwierciedla studiowanie jakiejś dziedziny (może nawet akademickie lub naukowe). PT testu zależy od rodzaju wymaganej wiedzy i waha się pomiędzy 10 a 30.
Za każdym razem, gdy wybierasz kolejną wytrenowaną Wiedzę, musisz wybrać jedną z poniższych gałęzi.

Biurokracja – Biznes, regulacje, struktury organizacyjne itp.

Życie w Galaktyce – Planety, rodzinne światy, sektory, historia, Moc itp.

Nauka o Życiu – Biologia, botanika, genetyka, archeologia, xenobiologia, medycyna itp.

Nauki Fizyczne – Astronomia, astronawigacja, chemia, matematyka, fizyka, inżynieria itp.

Nauki Socjologiczne – Socjologia, psychologia, filozofia, teologia, kryminologia itp.

Taktyka – Techniki, strategie, umiejętność wydawania rozkazów podczas bitw.

Technologia – Funkcje i działanie elektronicznych urządzeń.

Wiedza Powszechna – Możesz odpowiedzieć na zadanie pytanie, jeżeli nie jest to wiedza szczegółowa. Są to proste pytanie, przedstawiane Stopniem Trudności 10.
Wiedza Specjalistyczna (Tylko Wytrenowany) – Możesz zrobić test wiedzy jako szybką akcję, by odpowiedzieć na bardziej szczegółowe pytania, w dziedzinie na jakiej się znasz. ST testu wacha się w tym przypadku od 15 do 25.
Powtarzanie – Nie można powtórzyć nieudanego testu na Wiedzę. Rzut określa co wiesz ogólnie, a nie tylko w jednym, konkretnym momencie.
Specjalne – Możesz wziąć 10, ale nie 20.


Wspinaczka (Sił)
Utrudnienie od pancerza

Użyj tej umiejętności, by wspiąć się na klif, wejść przez okno na piątym piętrze budynku itp.
Wspinanie się po danej powierzchni - Z każdym udanym testem, coraz bardziej pniesz się w górę, lub w dół, w przypadku zjeżdżania na linie. Wspinasz się z połową swojej stałej prędkości, jako akcję cało rundową, bądź z 1/4 stałej prędkości jako akcję ruchu.
Nieudany test oznacza że stoisz w miejscu. Jednak jeżeli porażka wyjdzie więcej niż 5 od ST, spadasz.
Z racji tego że nie możesz wykonywać żadnych gwałtownych ruchów podczas wspinania, przeciwnicy otrzymują +2 do trafienia, gdyby cię zobaczyli.
Z każdym punktem obrażenia ryzykujesz że spadniesz w przepaść.
Przyspieszone Wspinanie - Jako że chcesz się dostać jak najszybciej na górę, zaczynasz poruszać się szybciej, tyle że z utrudnieniem -5. Twoja prędkość w takim wypadku wygląda następująco. Pełna runda - stała prędkość
Akcja ruchu - 3/4 prędkości.
Złapanie podczas spadania - Złapanie się ściany jest niemalże niemożliwe, chociaż zawsze jest jakaś szansa. O wiele łatwiej jest złapać się liny.
Robienie oparcia dla rąk i nóg - Wbijając gwoździe, lub inne długie przedmioty do ściany, możesz stworzyć sobie oparcie. Każda wnęka zajmuje minutę i potrzebujesz jednego przedmiotu co metr. Możesz również wycinać wnęki za pomocą miecza świetlnego, lub czekanu. Akcja ta zmniejsza ST testu.
Specjalne - Ktoś z liną, może wciągnąć kolegę na górę, używając siły.
Możesz wziąć 10, ale nie 20.


Wytrzymałość (Bud)
Utrudnienie od pancerza
Możesz przekraczać swoje bariery wytrzymałości.

Wymuszony Marsz – Każda godzina chodzenia, po ośmiu godzinach marszu wymaga testu 10 wytrzymałości (+2 za każdą następną godzinę). Jeżeli test zawiedzie schodzisz o jeden stopień na Drabinie Kondycyjnej. Minusa można się pozbyć tylko odpoczywając osiem godzin.
Wstrzymanie Oddechu – Możesz wstrzymać oddech na tyle rund, ile wynosi twoja Budowa. Runda to sześć sekund, tak więc żołnierz z budową 17 wytrzyma bez powietrza 102 sekundy. Po przekroczeniu tego czasu, należy zrobić test 10 wytrzymałości, by wytrzymać następną rundę. Utrudnienie zwiększa się o 2 z każdą następną rundą. Jeżeli test się nie powiedzie spadasz o jeden stopień na Drabinie Kondycyjnej. Jeżeli nie możesz złapać tchu w momencie zemdlenia, umierasz.
Ignorowanie Głodu – Potrafisz wytrzymać bez jedzenie tyle dni, ile wynosi twoja Budowa. Po przekroczeniu limitu, należy zrobić test Wytrzymałości, by dalej wytrzymywać. Jeżeli test się nie powiedzie, postać spada o 1 stopień na drabinie kondycyjnej. Minusa można się pozbyć, tylko zjadając porządny posiłek. Stopień Trudności testu na samym początku wynosi 10 i wzrasta o 2 z każdym dniem.

Ignorowanie Pragnienia - Potrafisz wytrzymać bez wody tyle godzin, ile wynosi twoja Budowa pomnożona przez trzy. Po przekroczeniu limitu, należy zrobić test Wytrzymałości, by dalej wytrzymywać. Jeżeli test się nie powiedzie, postać spada o 1 stopień na drabinie kondycyjnej. Minusa można się pozbyć, tylko wypijając jeden litr wody. Stopień Trudności testu na samym początku wynosi 10 i wzrasta o 2 z każdym dniem.
Bieg – Wykorzystując pełną rundę, możesz zwiększyć swoją prędkość czterokrotnie. Podczas biegu nie aplikujesz zręczności do Refleksu. Biec możesz tyle rund, ile wynosi twoja Budowa. Jeżeli chcesz po przekroczeniu limitu biec dalej, musisz rzucić test wytrzymałości na 10. Test robisz w każdej rundzie, w której biegniesz. Jeżeli test ci się nie powiedzie, schodzisz o jeden stopień na drabinie kondycyjnej. Minusa można się pozbyć tylko poprzez odpoczywanie, przez czas jaki biegłeś.
Spanie w pancerzu – Możesz się przespać w pancerzu, wykonując rzut na Wytrzymałość. 10 dla lekkich pancerzy, 15 dla średnich i 20 dla ciężkich. Jeżeli test się nie powiedzie, nie możesz zasnąć i schodzisz o 1 stopień na drabinie kondycyjnej. Minusa można się pozbyć, poprzez przespanie ośmiu godzin.
Długie Pływanie – Z każdą godziną płynięcia, musisz zrobić test o wysokości ST 15 Wytrzymałości, lub spadniesz o jeden stopień na drabinie kondycyjnej. Minusa można się pozbyć tylko poprzez odpoczynek po za zbiornikiem wodnym. Z każdą następną godziną pływania ST zwiększa się o 2.


Zbieranie Informacji (Cha)
Użyj tej umiejętności by dowiedzieć się ciekawych miejscowych opowieści, plotek i tajemnych sekretów.

Plotki o nowości - Popularne, miejscowe opowiadania i wiadomości możesz usłyszeć z łatwym testem 10. Bardziej szczegółowe informacje wymagają testu 20 i przynajmniej 50 CR łapówki.
Sekretne Informacje - "Sekretne Informacje", to wszystkie, które nie są dostępne wszystkim obywatelom. Przykładem jest raport policyjny, kryjówka złoczyńcy, plany militarne. Poznanie takiej informacji wymaga testu 25 i łapówki wysokości przynajmniej 5000 CR. Jednakże dane ściśle tajne, takie jak np. plany Gwiazdy śmierci, wymagają prawie niemożliwego testu, czyli 30 i więcej, oraz łapówki w wysokości 50.000 CR i więcej. Jeżeli test się nie powiedzie przynajmniej o 5 punktów, osoba z którą rozmawiałeś może zacząć coś podejrzewać i cię aresztować.
Odnalezienie Osoby - Zrób test Zbierania Informacji, by odszukać jakąś istotę. Kogoś kogo znasz z imienia, lub kogoś potrzebnego do zadania. Np. hakera, lub najemnika. ST testu to 15, jeżeli cel się nie ukrywa. Jeżeli jednak chowa się przed np. policją, ST wzrasta do 25 i potrzeba 500 CR łapówki żeby go odnaleźć.
Specjalne - Możesz wziąć 10, nie możesz 20. Cenę łapówki może zmniejszyć pomyślny test Perswazji.
Czas - Każdy test zbierania informacji trwa 1k6 godzin. Przez ten czas gracze przeszukują Holonet, lub pytają ludności.