Mroczne widmo

P&O 389: Jakie oprogramowanie trzeba było stworzyć dla „Mrocznego widma”?

2



Dziś pytanie o oprogramowanie, które musiało powstać na potrzeby “Mrocznego widma”. Odpowiada Cary Phillips z ILM, laureat technicznego Oskara z 1998 za rozwój systemu „Caricature”.



P: Jakich funkcjonalności wam brakowało w porównaniu z innymi programami do animacji, więc musieliście stworzyć?

O: Dla potrzeb podstawowej animacji ruchu postaci używaliśmy „Softimage” latami, ale musieliśmy rozwinąć własne oprogramowanie by animować skórę czy elastyczną geometrię choćby dla stworzeń. To podstawowa różnica między oprogramowaniem dostarczonym przez zewnętrzną firmę i tym rozwiniętym w ILM.

Do animowania twarzy mamy system nazwany „Caricature”, który w początkowo był stworzony w 1994 na potrzeby animacji Draco, mówiącego smoka w filmie „Ostatni smok”. Tam mieliśmy istotne dla nas kryteria jak prędkość, interaktywność i wydajność, więc ten program służył nam latami. Kiedy zaczęliśmy pracę nad Epizodem I „Mroczne widmo”, widzieliśmy oryginalne koncepty Jar Jara. Zastanawialiśmy się jakich narzędzi powinniśmy użyć, by móc go animować. Pierwsze projekty odpadły, te z mnóstwem dziwnych wyrazów twarzy i uśmiechem od ucha do ucha. Wiele z tych rzeczy odrzucono, gdyż zdecydowano uczynić wygląd Jar Jara bardziej realistycznym, acz wciąż pozostał skomplikowany w kwestii geometrii. By móc zanimować jego twarz i dać na niej wyraz wielu emocji i ekspresji, którą widzimy w „Mrocznym widmie”, geometria samej twarzy Jar Jara jest bardziej skomplikowana niż cały T-rex z „Jurassic Park”.

Chcieliśmy by animacja twarzy była czymś, nad czym artyści mogą pracować samodzielnie, zamiast opierać się na technikach wymagających udziału ludzi. Większość dostępnych na rynku, komercyjnych systemów ma problemy gdy chodzi o pracę z naprawdę skomplikowanymi postaciami. A my potrzebowaliśmy czegoś naprawdę szybkiego i łatwego jeśli chodzi o zmiany wprowadzane w samym projekcie stworzenia. Staraliśmy się zaprojektować proces bardzo podobny do lepienia w glinie, więc Jim Hourihan z naszego działu oprogramowania stworzył program „Isculpt”, który modelarze pokochali i uważają, że świetnie się z nim pracuje.

Rozwinęliśmy też nasz własny program do animacji twarzy, tak by animatorzy mogli od razu pracować na ostatecznej geometrii w wysokiej rozdzielczości, a nie uproszczonej. Został on zaprojektowany by używać maszyn Silicon Graphics oraz by interakcja była szybka i tak mało problemowa jak tylko można.

Zbudowaliśmy jakieś 100 różnych stworów dla „Mrocznego widma” w bardzo szybki sposób. Wiele z nich jest podobnych, więc mogliśmy zacząć je tworzyć na bazie tego, co stworzyliśmy wcześniej. Boss Nass, kapitan Tarpals czy żołnierze Gungan bazują na modelu Jar Jara, ale jest też wiele naprawdę innych stworzeń.

W końcu Jar Jar ma trochę kaczy dziób, Watto pysk z trąbą, Sebulba to jakby skrzyżowanie małpy z kobrą. Więc ich system mięśniowy jest zupełnie inny, nie mogliśmy użyć ponownie tych samych ustawień. Nowe oprogramowanie pomogło nam zbudować je naprawdę szybko, inaczej nigdy byśmy tego nie skończyli.

Jako inżynier oprogramowania, zawsze byłem szczęśliwszy myśląc, że „Caricature” to proste narzędzie w stylu pędzla czy ołówka, a gdy chodzi o tworzenie obrazów bardziej istotny jest talent artysty niż to, technologia, która za tym stoi.

Na koniec ciekawostka. Wielu ludzi pewnie zastanawia się skąd się wzięła nazwa „Caricature”. Kiedy byłem studentem na Uniwersytecie Johna Hopkinsa w 1984, napisałem program do renderowania obrazów i pracowałem nad nim jeszcze przez pierwszy rok moich studiów na Uniwersytecie Pensylwanii. W Hopkins nie miał nazwy, ale już w Pensylwanii, mój kolega student, Jeff Esakov zasugerował nazwę: Caricature – jako skrót od „Cary’s incredible, cosmisc, awasome, totally unbelievable rendering extravaganza”. Cóż, tamto oprogramowanie zmarło śmiercią naturalną, zresztą nie było zbyt dobre. Zająłem się innymi rzeczami. Dziesięć lat później w ILM, gdy mój kierownik Christian Rouet poprosił mnie bym zajął się systemem animacji do „Ostatniego smoka”, moją pierwszą nazwą było „Fani” od „facial animation”. Ale dowiedziałem się od australijskiej animatorki, że w slangu to stwierdzenie jest obraźliwe. A ponieważ program, który stworzyłem był przeznaczony do animowania twarzy, testowałem go także w zabawny sposób, zawsze byłem też fanem politycznych animacji. Dlatego wróciłem do nazwy Caricature. Z czasem był skrótowo nazywany Cari.

P&O 387: Czy Japończycy zbudowali bongo?

2



Dziś pytanie do Douga Chianga o kulisy inspiracji i procesu twórczego jednego z pojazdów z “Mrocznego widma”.



P: Interesuje mnie koncept odpowiedzialny za system napędowy łodzi podwodnej gungan, czyli bongo. Czytałem gdzieś, że japońscy naukowcy byli zaangażowani w podobny projekt.



O: Napęd wyrósł na estetyce projektowania łodzi podwodnych. Chciałem stworzyć coś, co będzie przypominało w pewien sposób kałamarnice lub ośmiornic wraz z ich długimi mackami. Starałem się zracjonalizować, dlaczego pojazd miałby takie długie przypominające macki kształty, więc uznałem, że najlepiej będzie użyć ich jako elementu systemu napędowego, więc zmieniłem je w organiczne, półsztywne śmigła silnika. To sprawiło, że pojazd stał się bardziej zrozumiały i rzeczywisty.

Archiwum wiadomości dla działu "Mroczne widmo"

Loading..

Ustawienia


Ustaw kolejność w prawej i lewej sekcji.
Możesz przesuwać elementy również pomiędzy nimi.