Industrial Light & Magic :: Newsy

Efekty specjalne w ujęciu ze smokiem Krayt

8

Serwis Befores & Afters przygotował ciekawy artykuł na temat sekwencji ze smokiem Krayt w drugim sezonie “The Mandalorian”. Bardziej opisuje on nie tyle szczegóły techniczne, co ilość różnych iteracji zanim osiągnięto ostateczny efekt.



Hal Hickel, z ILM, który nadzorował efekty specjalne w „The Mandalorian” wspomina, że gdy po raz pierwszy zobaczył koncept smoka Krayt, który przygotował Doug Chiang, był bardzo zdumiony. Smok miał wiele nóg, bardziej przypominał skolopendrę. To był niesamowity pomysł.

Oczywiście nóg nie zanimowano. Smoka widzimy tylko częściowo i bardziej przypomina węża. Jon Favreau, który podejmował decyzję, chciał by cześć stwora pozostała niepokazana. Zależało mu też by nawiązać do szkieletu, który widzieliśmy w „Nowej nadziei”.

Cała sekwencja powstała na podstawie konceptów, które wstępnie wizualizowało studio The Third Floor (założone przez byłych pracowników Lucasfilmu). Prace nadzorował Joe Bauer. Zbudowano makietę głowy smoka, po to by lepiej oddać odbicia światła i inne niuanse podczas modelowania grafiki komputerowej. Podczas zdjęć w Los Angeles, dzięki symulacjom na iPadach uzgodniono ostatecznie wielkość smoka i jego wpływ na środowisko. Powstało w sumie cztery czy pięć animacji, oczywiście bardziej na zasadzie rozwojowej, niż od początku. Pozwoliło to lepiej dostosować wielkość jaskini i wielu innych drobnych elementów.



Kolejnym wyzwaniem było zanimowanie ruchów smoka Krayt. Odpowiadał za to animator Jakub Pistecky z ILM. Zwłaszcza z tymi wszystkimi nogami. To był ten moment, w którym Jon Favreau, jak to zobaczył zainterweniował. Stwierdził, że raczej powinni przyjrzeć się słoniom morskim i temu jak się one podnoszą. Stąd też wzięło się to pływanie w piasku. Piasek zaś animowało studio ILM w Singapurze. Tam też przygotowano cyfrową wersję makiety. Gdy została skończona w San Francisco Jeff Capogreco, John Knoll i Enrico Damm przyglądali się efektom. Gdy już było to zatwierdzone, to Jeff, a z nim animator Nihal Friedel, modelarz Michal Kriukow, oraz malarz tekstur Ying Tong Woo zabrali się za szczegóły. Animatorzy Zaini Bin Mohammed Jalani, Paul Kavanagh oraz Hal Hickel zabrali się z kolei za efekt pływania w piasku. Inspirowali się wężami, jaszczurkami i innymi zwierzakami, także krokodylami czy aligatorami.

Po wielu spotkaniach i iteracjach produkt trafił do Jona Favreau, który wraz ze specjalistą od efektów specjalnych, Donem Wongiem zabrali się za doszlifowywanie. Jednym z elementów do ustalenia, było co właściwie jeszcze smok Krayt będzie robił. Tu wykorzystano program Houdini, który wcześniej posłużył do przygotowania animacji wody w „Skywalker. Odrodzenie”. Teraz odpowiadał za dodatkowe ruchy piasku.



Zostało jeszcze przygotować sekwencję w której smok atakuje kwasem. Tu trudność polegała na tym, by ukazać wpływ kwasu na poszczególne obiekty. W jednej strony by pokazać ciecz, z drugiej zmianę. Tu pojawił się też biały dym i bardzo wiele drobnych decyzji, które podjęto, aby całość wyglądała dobrze na ekranie.

No i jeszcze banthy. Tym razem nie zostały wygenerowane ani komputerowo, ani nie zatrudniono słonia, by zagrał tę rolę. Zbudowano makietę banthy. Owszem wspomagano się grafiką komputerową, ale zbudowano trzy różne banthy.

Ostatnim elementem była kompozycja, czyli nałożenie wszystkiego na siebie. Zajmowali się tym Nicolas Caillier i Simon Rafin. Dodatkowo dołożono jeszcze zdjęcia, których nagranie nadzorował Enrico Damm. Nakręcono kilka ujęć w Chile, dokładniej w Valle de la Muerte (Valle de Marte). I dalej jeszcze należało nanieść poprawki. Za światło odpowiadał Ben Tillman, za efekty środowiskowe Yateen Mahambrey (obaj oczywiście ze swoimi zespołami). Zwłaszcza, że John Knoll bardzo nalegał, by poprawić paletę kolorów z Chile tak by lepiej przypominała znane z prequeli (i nie tylko) Tatooine. Jon Fareau też miał kilka uwag. Zobaczył całość i stwierdził, że trzeba to rozszerzyć, tak by pokazać więcej świata.

Tu warto dodać, że pomysł na to ujęcie pojawił się już w pierwszym sezonie. Wówczas nie udało się go zrealizować, odłożono go na półkę i skorzystano przy pracy nad drugim sezonem.

„Łotr 1” we wspomnieniach twórców

13

„Łotr 1” miał swoją premierę już prawie pięć lat temu. Co pewien czas, ktoś z twórców na nowo wróci do jego tematu, wspominając kręcenie tego filmu. Często ma to miejsce przy okazji serialu „Andor”, który oczywiście będzie prequelem „Łotra 1”, co więcej pracuje nad nim Tony Gilroy, czyli reżyser i producent odpowiedzialny za ostateczny kształt pierwszego spin-offa.

Mads Mikkelsen obecnie promuje swój najnowszy film „Na rauszu”. Wziął udział w podcaście Happy Sad Confused i przy okazji wspomniał o swoich poprzednich projektach. W tym właśnie „Łotrze 1”. Potwierdził, że było trochę zamieszania, wręcz chaosu z tym filmem. Zresztą dokrętki i zmiany nie były specjalnie ukrywane. Dla aktora jest to czasem ciekawe wyzwanie, bo wchodząc na scenę musi zapomnieć o tym, co wcześniej robił z tą postacią. Bo zostało to wycięte i nie wracają już do tamtego pomysłu.

Z drugiej strony Mads twierdzi, że dużych, istotnych zmian nie było. Podstawa scenariusza zawsze była ta sama. Młoda dziewczyna, która nie wie gdzie jest jej miejsce na świecie. Historia Oppenheimera w tle. Słyszała, że jej ojciec (Galen Erso) jest taki i owaki, a potem odkrywa, że jest inaczej. I to Madsowi się bardzo podoba, jest to jego zdaniem świetnie napisane. Z tego punktu widzenia, zmiany nie są tak dramatyczne, raczej to ulepszenia, czy inny sposób na opowiedzenie tej samej historii. Choć, gdy robi się takie zmiany w trakcie pracy, może to wprowadzać pewne zamieszanie.

O „Łotrze 1” wspomniał też dyrektor animacji z ILM, czyli Hal Hickel. Zamiast się wypowiedzieć, czy rozpisać wrzucił kilka zdjęć z planu „Łotra 1” przedstawiających scenografię Yavinu oraz jedno zdjęcie z Vaderem. Z wyciętej sceny, którą widzieliśmy fragmentarycznie w zwiastunie. Gdzieś tam powinna odbyć się rozmowa Vadera i Tarkina. Scena podobno nie pasowała do ostatecznej wersji filmu. Powodów jednak nie ujawniono.







P&O 419: Jakie oprogramowanie z półki jest wykorzystywane w animatyce?

4



Ponownie mamy pytanie o aspekty techniczne związane z animatyką. Odpowiada David Dozoretz z ILM. Warto dodać, że dziś pewnie lista, którą przedstawiłby Dozoretz byłaby trochę inna.

P: Czy jest jakieś oprogramowanie z półki, które byłoby adekwatne do twojej pracy?

O: My głównie używamy oprogramowania z półki do naszej animatyki, pod warunkiem, że możemy się jego szybko nauczyć i używać. Nie wymagamy poziomu perfekcyjności standardowego dla ILM. Oczywiście czasem pożyczamy sobie ich narzędzia, w szczególności gdy mamy coś bardziej wymagającego do zrobienia, a oni już mają najlepsze rozwiązanie. Ale najczęściej używamy do naszego modelowania 3-D, animacji czy renderowania programu Maya, zaś do nakładania warstw Adobe After Effects i Commotion.

Trzeci sezon „The Mandalorian” trochę później?

12

W piątek na Disney+ pojawił się dokument „Disney Gallery: The Mandalorian”. Tym razem jest to pojedynczy odcinek specjalny, związany z drugim sezonem. Pojawiło się kilka ciekawostek, niektóre można zobaczyć także poza Disney+. Choćby na zdjęciach poniżej. Na planie był George Lucas, który obserwował jak Rosario Dawson wciela się w rolę Ahsoki. Pokazano też miecze Ahsoki, oraz jak Rosario była instruowana przez największego specjalistę od Ahsoki Tano w galaktyce - Dave’a Filoniego. Inna ciekawostka to nowozelandzka haka w wykonaniu Temuery Morrisona jako źródło inspiracji. A także pracę reżyserów: Peytona Reeda, Roberta Rodrigueza, Jona Favreau, Bryce Dallas Howard, Ricka Famuyiwy i Carla Weatersa z aktorami Pedro Pascalem czy Giną Carano.



Obecnie czekamy na trzeci sezon „The Mandalorian”. Choć pierwotnie zapowiadano go na gwiazdkę 2021, pojawiły się pogłoski, iż ten termin może być przesunięty. Wszystko za sprawą serialu „The book of Boba Fett”, który także ma się pojawić w grudniu 2021. Wiemy, że zdjęcia do trzeciego sezonu ruszą po skończeniu prac nad nowym serialem. Jak Disney zamierza potem je puszczać, na razie nie wiadomo. Plotki sugerują, iż trzeci sezon byłby przesunięty na początek 2022, zaś termin gwiazdkowy dotrzymany byłby powiązanym serialem.

W sieci zaś pojawiło się kilka ciekawostek o obecnym sezonie. Industrial Light and Magic pokazało jak wyglądała makieta okrętu moffa Gideona, zaś Robert Rodriguez wrzucił do sieci filmik z planu na którym śpiewa sobie z Grogu.



Projektowanie „Skywalker. Odrodzenie” wg ILM

9

Industrial Light and Magic przygotowało specjalną niespodziankę z okazji pierwszej rocznicy premiery IX Epizodu – „Skywalker. Odrodzenie”. Jest to studium przypadku projektów filmowych. Można zobaczyć wiele szkiców i prac, które inspirowały ostateczny film, bądź pewnych niewykorzystanych alternatyw. W szczególności skoncentrowano się na Exegol, określonego tutaj jako jądro ciemności.



Artykuł można przeczytać tutaj. Jego autorami są Stephen Zavala, Alexander Gustaveson, James Clyne i Chris Voy.

Dinotopia i „Mroczne widmo”: hołd, nawiązanie czy podobieństwo?

9

Niedawno Jason Ward wrzucił na YouTube filmik o powiązaniach Dinotopii z „Gwiezdnymi Wojnami”.

Czym jest Dinotopia?


„Dinotopia” to seria raczej mało znana w Polsce, stworzona przez Jamesa Gurneya, pisarza i ilustratora. Pierwsza książka pojawiła się w 1992, a potem kolejne. Początkowo wszystko Gurney pisał sam, później zatrudniał kolejnych autorów, by rozwijali jego świat. A tu koncept jest prosty. Na odizolowanej wyspie Dinotppii żyją inteligentne dinozaury i ludzie. Autor wstrzelił się ze swoim dziełem w sam środek dinomanii, która ogarnęła świat po premierze „Jurassic Park” w 1993. W Polsce wydano tylko kilka książek z serii, autorem jednej z nich jest Alan Dean Foster (obecnie skonfliktowany z Disneyem).

Dziś Dinotopia to także seriale, w planach był również film pełnometrażowy. W 1994 właśnie w tym celu James Gurney spotkał się z Georgem Lucasem, którego ILM właśnie niedawno ożywiło dinozaury w filmie Stevena Spielberga na podstawie powieści Michaela Crichtona. Sposób w jaki ILM ożywił prehistoryczne gady* przeszedł do historii, nic dziwnego, że byli pierwszymi, do których się zgłoszono przy rozważanej ekranizacji Dinotopii. George Lucas obejrzał obrazy Gurneya, szkice i inne pomysły. I tu pojawia się wątpliwość na ile wpłynęły one na jego postrzeganie Naboo. Kilka podobieństw poniżej. Warto dodać, że właśnie w 1994 Lucas zabrał się za preuqele. Poniekąd jedną z przyczyn były właśnie ożywione przez ILM dinozaury, które gwarantowały mu możliwość dowolnego kształtowania świata.

Naboo to Dinotopia?


Theed w kilku miejscach przypomina obrazy z Dinotopii. Przede wszystkim miasto przy wodospadzie, ale też trochę klasyczna architektura. Dodatkowo projekt bongo także trochę przypomina łódź podwodną z „Dinotopii”.

Dinotopia
Theed, Naboo, parada

Dinotopia
Theed (Naboo) i wodospady

Dinotopia
Bongo



Hołd, podobieństwo, czy inspiracja?


Jason Ward nie jest pierwszym, który widzi duże podobieństwo między tymi obrazkami. Niektórzy zarzucili Lucasowi nieuczciwe skopiowanie pomysłu. Sam Gurney także zauważył podobieństwo, acz jego reakcja była pozytywna.

Warto jednak dodać, że zanim nastała dinomania, której sukces jest niewątpliwe też sukcesem ILM, Lucas ze Spielbergiem (i Kathleen Kennedy) wyprodukowali jeszcze w latach 80. kreskówkę o dinozaurach – „Pradawny ląd”. Więc temat inspiracji dinozaurami był dla nich oczywisty. Z drugiej architektura Naboo poniekąd nawiązuje do czasów rzymskich, a Lucas nie raz opowiadał, że jedną z najważniejszych inspiracji w prequelach było przekształcenie się Republiki Rzymskiej w Imperium. Gurney natomiast projektując swoje miasta mocno dokształcił się w dziedzinie archeologii, zresztą wielu archeologów pomagało mu w określaniu szczegółów. Zważywszy na to, że wydał swoje pierwsze dzieło jeszcze przed premierą „Jurassic Park” może faktycznie to wszystko jest bardziej dziełem przypadku i ew. wzajemnych inspiracji, niż kopiowania.

* dziś nie do końca wiadomo, czy dinozaury na pewno były jeszcze gadami, czy stanowiły samodzielną gromadę. W kwestii systematyki naukowcy pewnie będą spierać się jeszcze latami.

P&O 412: Czy animatyka powstaje także w trakcie zdjęć?

1



Dziś mamy kolejne pytanie techniczne o kwestie związaną z animatyką. Odpowiada David Dozoretz z ILM. Pytanie zostało zadane w kontekście prac nad „Atakiem klonów”, w czasie gdy już trwały zdjęcia do II Epizodu.



P: Produkcja Epizodu II się zaczęła. Nie powinniście byli już skończyć z animatyką w tym momencie?

O: Cóż, zaczęliśmy i skończyliśmy dwie duże sekwencje filmu. Ale jesteśmy dalecy od ukończenia naszej pracy. To „Gwiezdne Wojny” więc tu jest sporo do zrobienia. Kiedy główne zdjęcia się zakończą rozpocznie się proces montażu, a my zaczniemy przygotowywać kolejną fazę prac. Tu będziemy łączyć ujęcia animatyczne z tym, co udało się nakręcić George’owi w Sydney.

K: Tu należy dodać, że dzięki wykorzystaniu Video Village przy „Zemście Sithów” ten proces był jeszcze bardziej płynny i nałożony na inne procesy produkcyjne. Kolejna faza animatyki miała więc nie tylko wpływ na dokrętki, montaż i efekty specjalne, ale również na zdjęcia. Przy trzecim Epizodzie Lucas starał się dostać pierwszy montaż tak szybko jak to było możliwe.

P&O 409: Czym się różni efekt specjalny od wizualnego?

6



Dziś pytanie o efekty specjalne. Odpowiada Jeff Olson, który pracował w ILM od 1985. Był modelarzem w filmie „Kaczor Howard”, od 1993 zajmował się departamentem stworów i modeli, zaś w 1996 efektami wizualnymi. Był jednym z producentów efektów wizualnych w „Mrocznym widmie”



P: Czy możesz wytłumaczyć różnicę między specjalnym efektem a efektem wizualnym?

O: Specjalne efekty to przede wszystkim praktyczne, kręcone w czasie rzeczywistym rozszerzania sceny. Przykłady to choćby efekty pogodowe (wiatr, deszcz, śnieg, mgła), dynamiczne akcje (ogień, eksplozja, pojazdy czy trzęsące się plany) i specjalne techniki jak projekcja tylna, miniatury czy scenografia wymuszająca perspektywę.

Projekcja tylna to wyświetlanie statycznego lub poruszającego się obrazu na ekran, który znajduje się przed kręconą sceną, tak by ekran i to co znajdowało się przed nim tworzyło jeden obraz zapisany na filmie. Rzutnik najczęściej jest po drugiej stronie ekranu. Przykłady: bardzo często wykorzystuje się ten efekt we wnętrzach samochodów, gdy widzimy coś w tylnym oknie (np. Osławiona Hitchcocka) czy krajobraz westernów w starych filmach o kowbojach.

Wiszące miniatury są używane by rozszerzyć istniejącą scenografię o to, czego nie da się łatwo zbudować, a wymaga stworzenia szczegółowych modeli, które wiszą w części klatki podczas ujęcia statecznego kamerą. Przykłady: Ben Hur, „Kleopatra”, „El Cid”.

Wymuszona perspektywa planu pozwala zilustrować większy dystans niż w rzeczywistości dana przestrzeń pozwala. Zwęża się wszystkie skonstruowane kąty bardziej dynamicznie niż w rzeczywistości. To działa, dopóki kamera nie porusza się w prawo czy lewo. Przykłady: „Darby O'Gill and the Little People”, “Szklana pułapka 2” (lotnisko) czy “Kaczor Howard”.

Wizualne efekty z drugiej strony są dodawane do sceny już po jej nakręceniu, zaczynając od prostej sztuczki z podwójną ekspozycją (gdzie film najpierw nagrywamy z ukrytym obrazem, a potem naświetlamy go z dodanymi elementami) po techniki miniatur motion capture (kręcone też przy długiej ekspozycji, często na niebieskim ekranie) lub innych niebieskich, zielonych, czarnych ekranach z elementami (jak ludzie, wybuchy, dym, latające fragmenty), które potem są nakładane na oryginalne zdjęcia. Usunięcie (lub zmienienie) niechcianych lin, odbić i innych problemów wymagających poprawy, jak łączenie dwóch akcji w to samo ujęcie, lub inne wizualne sztuczki (dwóch różnyych McFlyów granych przez Michaela J. Foxa w „Powrotach do przyszłości”). Coraz częściej tworzenie dodatkowych, całkowicie syntetycznych, animowanych postaci, scenografii czy pełnych środowisk stało się częścią przemysłu efektów wizualnych i występuje w praktycznie każdym większym filmie, które obecnie widzimy. Nawet jeśli ograniczają się tylko do kilku cyfrowych obrazów tła w jakiejś scenie.

K: Tu fajnie widać, skąd się wzięła obecna technologia – StageCraft, wykorzystana w “The Mandalorian” i pewnie kolejnych serialach.

Lucasfilm czeka przeprowadzka?

StarWarsNewsNet
7



W internecie pojawiła się ciekawa informacja dotycząca możliwych zmian w Lucasfilmie. Wg portalu StarWarsNewsNet Disney chce zrealizować posiadany od dawna plan przeprowadzki Lucasfilmu.

Obecnie Lucasfilm operuje z kilku lokalizacji w których się mieścił od lat. Główną siedzibą firmy i większości jej oddziałów (m.in. Industrial Light & Magic, ILMxLAB czy Lucasfilm Animation) jest centrum Lettermana w San Francisco. Wciąż używane jest również słynne Skywalker Ranch, w którym działa Skywalker Sound. Co ważne wszystkie te miejsca należą do firmy Skywalker Properties Ltd., która nie była częścią umowy sprzedaży zawartej pomiędzy Lucasem a Disneyem.

Ta ostatnia informacja ma być właśnie powodem dla którego Disney planuje przeprowadzkę Lucasfilmu. Od czasu przejęcia firmy w 2012 roku Disney musi płacić Lucasowi za wynajem budynków w których znajduje się firma. Disney posiada własną siedzibę w Burbank i chciałby tam również przenieść Lucasfilm, ograniczając dzięki temu koszty. Ponoć było to planowane już od lat, ale jak do tej pory nie zostało zrealizowane. Jednym z powodów jest również to, że obecnie obie siedziby dzieli kilka godzin podróży - przeniesienie do Burbank ułatwiłoby spotkania i poniekąd kontrolę nad firmą.

Nie ma obecnie żadnych oficjalnych informacji dotyczących tego kiedy taka operacja miałaby się zadziać. Niemniej jednak można przypuszczać, że takie plany rzeczywiście istnieją - Disney jako duża korporacja musi bowiem planując budżet myśleć o cięciu zbędnych kosztów.

P&O 406: Jak wybieracie między scenografią a niebieskim ekranem?

1



Dziś techniczne pytanie do Gavina Bocqueta, scenografa prequeli na temat niebieskiego ekranu.



P: W jaki sposób użycie niebieskiego ekranu wpływa na wielkość i proces budowy scenografii?

O: Z każda scenografią jest inaczej.
Niebieski ekran jest tylko częścią procesu, który dołączamy do produkcji środowiska w którym będziemy kręcić. Jeśli spojrzy się na historię to zawsze były obrazy tła, domalowywanie czegoś lub miniatury. To wciąż ten sam proces, w którym starasz się dostarczyć wystarczająco realistyczne tło, które reżyser może użyć, a potem rozszerzasz je.


Wysadzanie miniaturki w Epizodzie I

Robisz założenia w czasie procesu rozwijania scenariusza. Rozmawiając z Johnem Knollem z ILM, Georgem Lucasem, Rickiem McCallumem czy Dougiem Chiangiem, możesz dojść do jakiś ogólnych wniosków o tym co będzie najlepsze dla danej sceny. I to jest inne dla każdnej z nich. To jest zawsze związane z parametrami i wymaganiami danej sceny. Choćby tego ile tam jest ujęć. Dla jednego ujęcia, jednej sceny czy może dwóch ujęć, jest najczęściej zdecydowanie mniej powodów by budować pełną scenografię. Koszt jest podobny dla ILM. Ale gdy mamy dziesięć, dwadzieścia, trzydzieści ujęć w scenie na planie, wówczas staje się to zdecydowanie droższe dla ILM, a zbudowanie tego wydaje się być tańszym rozwiązaniem.

Materiał o tworzeniu Razor Crest

5

Serial „The Mandalorian” zdobył niedawno nagrodę Emmy za efekty specjalne. Nawiązując do tego Industrial Light & Magic zaprezentowała filmik pokazujący jak powstawał statek Razor Crest - od pierwszych grafik koncepcyjnych po ostateczny wygląd. Zachęcamy do zapoznania się z tym materiałem.

P&O 397: Czy robicie animatykę do scen dialogowych?

4



Dziś na pytanie odpowiada David Dozoretz i znów dotyczy ono pracy animatyka przy prequelach.


P: Czy w ogóle zajmujecie się robieniem animatyki do sekwencji dialogowych?

O: Generalnie sekwencje dialogowe są bardzo łatwe do wizualizowania, i jeśli nakręcony materiał ma wystarczające pokrycie (kręcenie tej sceny parę razy pod różnym kątem), zawsze dostaniesz co chcesz. Ale, gdy już nasze główne zdjęcia się kończą i rozpoczyna proces dialogowy, George może chcieć coś dodać do dialogów. Może chcieć dodać jakiś bardziej majestatyczny budynek za aktorami, albo dodać przelatujący pojazd. Albo może chcieć połączyć aktora po lewej z ujęcia drugiego z aktorem po prawej z ujęcia czwartego. Wówczas staramy się mu dostarczyć taki materiał.

P&O 395: Czy współdziałające części droideki były w fazie koncepcyjnej?

6



Dziś pytanie o projekt droideki z “Mrocznego widma”. Odpowiada Doug Chiang.



P: Droidy niszczyciele miały bardzo złożoną mechanikę. Ile współdziałających ze sobą części było częścią fazy koncepcyjnej?

O: Bardzo wiele. Jedną z zalet posiadania małej modelarni jako części departamentu artystycznego jest to, że możemy pracować nad szczegółami każdego projektu zanim przekażemy go ILM. John Goodson, modelarz koncepcyjny, który pracował nad oryginalnym modelem, bardzo starannie dobierał proporcje kończyn i ostatecznie to on wymyślił jak właściwie mają się one składać. Zrobił to używając papierowego modelu. Kiedy już wiedzieliśmy, że droid może się składać bez zmian w ogólnym projekcie, pracowaliśmy nad ostateczną wersją. Jej wynik to oczywiście ostateczna wersja cyfrowa, którą widzimy na ekranie, a która działa z małymi oszustwami. Wierzę, że tylko w jednym drobnym przypadku, coś nie mogło zaistnieć fizycznie, gdyż zajęłoby przestrzeń innej części, ale to już jest piękno grafiki komputerowej.

P&O 394: Co najtrudniej realistycznie zanimować?

1



Dziś pytanie o warsztat do animatora z ILM. Tom Bertino zajmował się nadzorem nad animacją bitwy naziemnej w „Mrocznym widmie”. Inne jego filmy to choćby „Maska”, „Casper”, „101 dalmatyńczyków”, „Interkosmos”, „Terminator 2” czy „Star Trek VI”.



P: Jakie są najtrudniejsze rzeczy do odtworzenia ich realnie za pomocą grafiki komputerowej i dlaczego?

O: Możecie myśleć, że są pewne wielkie, wciągające akcje lub trudne działania w ruchu, które jest trudno odtworzyć animatorom. Prawda jest taka, że to właśnie te mniej spektakularne i wypełnione akcją, a raczej bardziej subtelna gra jest trudna do stworzenia w animacji. Na przykład, w scenie bitwy widzieliśmy ujęcia kilku gungańskich wojowników, którzy stali. Wydawać mogłoby się, że stworzenie postaci, czy w tym przypadku grupy, która stoi spokojnie jest najłatwiejszym zadaniem na świecie. Jeśli samemu spróbujecie stać w sposób ciągły, zrozumiecie, że słowo „spokojnie” nie istnieje w przypadku żadnych, żywych stworzeń. Zawsze jest mnóstwo maleńkich ruchów mięśni, ba nawet moment oddechu chwilo zmienia naszą równowagę, podobnie jak delikatny ruch oka. To są tylko podstawy, by przekonywująco zanimować „stojące spokojnie” postaci. Jednocześnie bardzo łatwo jest zastosować u bohatera ruch zbyt duży, który będzie za bardzo zauważalny. Trudność polega na tym, by zrozumieć jak drobne szczegóły potrafią sprawić, że odbiór jest przekonywujący.

Wolę robić dobre ujęcia siedemnastu Gungan zbiegających szybko z wzniesienia, wymachujących rękami i nogami. I mogę to robić każdego dnia.

Zmarł Grant Imahara

9

Wczoraj, to jest 13 lipca 2020, w wieku 49 lat zmarł Grant Imahara. Urodzony 23 października 1970 Kalifornijczyk pracował przez pewien czas w ILM. Był jednym z twórców modeli do wszystkich trzech prequeli, a także dwóch „Matrixów”, „Van Helsinga” czy trzeciego „Terminatora”. Na planie prequeli był też operatorem R2-D2 od czasu do czasu, najwięcej w tej roli mogliśmy go zobaczyć w paradokumencie „R2-D2: Beneath the Dome”.



Poza „Gwiezdnymi Wojnami” zasłynął także jako odtwórca roli Sulu w fanowskim serialu – „Star Trek Continues”. Kojarzyć go mogą także wielbiciele „Pogromców mitów”, był współprowadzącym koło 200 odcinków.

Rodzina nie zdradziła przyczyn nagłej śmierci Granta.

P&O 392: Jak nagrywaliście efekt mieczy świetlnych?

2



Dzisiejsze pytanie związane jest z ILM i odpowiada na nie Rita Zimmerman, która była artystką mieczy w „Mrocznym widmie”. Przy pierwszym epizodzie pracowała także przy scenach bitwy kosmicznej oraz sekwencjach związanych z Coruscant. Pracowała także nad wieloma ujęciami do „Wersji specjalnej” klasycznej trylogii.



P: Jak rozszerzacie efekt mieczy świetlnych? Czy najpierw jest to pomalowany rekwizyt a potem jest to rozszerzone?

O: Efekt miecza świetlnego jest robiony w kilku krokach. Najpierw rdzeń rekwizytu jest rotoskopowany, dzięki czemu jest biały na czarnym tle. (Rotoskopia to proces tworzenia wyizolowanego elementu w ramce, na którym można zastosować dany efekt, w tym wypadku patyk robiący za ostrze).



Efekt miecza jest tworzony serią przeźroczystych kolorowych warstw, które są malowane, utrzymując gorący, biały rdzeń w centrum. Ta zielona, niebieska czy czerwona poświata i gorący biały rdzeń są właśnie nałożone na wyizolowaną wcześniej przestrzeń. Na to staramy się dodać jeszcze białą poświatę. Do tego dochodzą odbicia i interakcje ze światłem na przedmiotach, ludziach czy środowisku w scenie.

Choć rekwizyt – miecz świetlny, był pomalowany, w niektórych bardziej energicznych scenach pojedynków, ostrze było zbyt elastyczne i zaginało się w powietrzu. Tu efekt trzeba było stworzyć od podstaw. Zaś tam gdzie kij się nie uginał, byliśmy w stanie nałożyć grafikę komputerową bezpośrednio na rekwizyt.

Loading..

Ustawienia


Ustaw kolejność w prawej i lewej sekcji.
Możesz przesuwać elementy również pomiędzy nimi.