Spis newsów (Industrial Light & Magic)

Zmarł Grant Imahara

8

Wczoraj, to jest 13 lipca 2020, w wieku 49 lat zmarł Grant Imahara. Urodzony 23 października 1970 Kalifornijczyk pracował przez pewien czas w ILM. Był jednym z twórców modeli do wszystkich trzech prequeli, a także dwóch „Matrixów”, „Van Helsinga” czy trzeciego „Terminatora”. Na planie prequeli był też operatorem R2-D2 od czasu do czasu, najwięcej w tej roli mogliśmy go zobaczyć w paradokumencie „R2-D2: Beneath the Dome”.



Poza „Gwiezdnymi Wojnami” zasłynął także jako odtwórca roli Sulu w fanowskim serialu – „Star Trek Continues”. Kojarzyć go mogą także wielbiciele „Pogromców mitów”, był współprowadzącym koło 200 odcinków.

Rodzina nie zdradziła przyczyn nagłej śmierci Granta.

P&O 392: Jak nagrywaliście efekt mieczy świetlnych?

2



Dzisiejsze pytanie związane jest z ILM i odpowiada na nie Rita Zimmerman, która była artystką mieczy w „Mrocznym widmie”. Przy pierwszym epizodzie pracowała także przy scenach bitwy kosmicznej oraz sekwencjach związanych z Coruscant. Pracowała także nad wieloma ujęciami do „Wersji specjalnej” klasycznej trylogii.



P: Jak rozszerzacie efekt mieczy świetlnych? Czy najpierw jest to pomalowany rekwizyt a potem jest to rozszerzone?

O: Efekt miecza świetlnego jest robiony w kilku krokach. Najpierw rdzeń rekwizytu jest rotoskopowany, dzięki czemu jest biały na czarnym tle. (Rotoskopia to proces tworzenia wyizolowanego elementu w ramce, na którym można zastosować dany efekt, w tym wypadku patyk robiący za ostrze).



Efekt miecza jest tworzony serią przeźroczystych kolorowych warstw, które są malowane, utrzymując gorący, biały rdzeń w centrum. Ta zielona, niebieska czy czerwona poświata i gorący biały rdzeń są właśnie nałożone na wyizolowaną wcześniej przestrzeń. Na to staramy się dodać jeszcze białą poświatę. Do tego dochodzą odbicia i interakcje ze światłem na przedmiotach, ludziach czy środowisku w scenie.

Choć rekwizyt – miecz świetlny, był pomalowany, w niektórych bardziej energicznych scenach pojedynków, ostrze było zbyt elastyczne i zaginało się w powietrzu. Tu efekt trzeba było stworzyć od podstaw. Zaś tam gdzie kij się nie uginał, byliśmy w stanie nałożyć grafikę komputerową bezpośrednio na rekwizyt.

P&O 391: Czy kiedykolwiek robiliście sobie jaja robiąc animatykę?

2



Dziś na pytanie odpowiada David Dozoret z ILM, odpowiadzialny za animatykę.



P: Czy kiedykolwiek umieściłeś żarty lub jakieś nawiązania w swoich klipach z animatyką, i George Lucas je zauważył?

O: Zawsze wrzucamy kilka żartów w animatyce by George i montażysta się pośmiali, tak by utrzymywać dobry nastrój podczas produkcji.

Jednego razu George dając mi wskazówki jak powinno wyglądać ujecie i roboty generowane komputerowo, bardzo wyraźnie zaznaczył jak mają wyglądać ich ruchy i jak to ma się zgrać w czasie. Więc dostarczyłem mu ujęcie takie jakie chciał, ale na koniec roboty odwróciły się do kamery i zapytały George’a: „Jak ci się podobało?”. Potem powiedziały, że jeśli dobrze to będą w zwiastunie. Było kilka podobnych jaj, ale może jeszcze się gdzieś pojawią, więc nie będę rujnować potencjalnej niespodzianki.

Obrazy tła z „Imperium kontratakuje”

oficjalna
4



Na potrzeby „Imperium kontratakuje” stworzono siedemdziesiąt obrazów tła. Przygotowało je trzech artystów z Inudstrial Light and Magic. Dwóch z nich - Ralph McQuarrie i Michael Pangrazio byli nowicjuszami w tej dziedzinie, ale Harrison Ellenshaw dorastał jako syn nadwornego twórcy obrazów tła u Walta Disneya, czyli Petera Ellenshawa. Używali różnych technik, farb olejowych i akrylowych. Tworzyli zarówno całe ujęcia, jak i to co widzieliśmy przez okna. Wszystkie obrazy powstały na regularnych, oprawionych, prostokątnych szybach. Ulubione przez artystów to szyby z drzwi prysznicowych. Ich dział miał swoje własne studio na drugim piętrze budynku ILM, czyli „Kerner Optical” w San Rafael. Przy wielu efektach na szybie pomagali Neil Krepela i Michael Lawler, którzy robili zdjęcia tych obrazów. Wspomagali ich Craig Barron i Robert Elswitt. Czasem musieli coś wyświetlić na tych tłach zanim nagrano zdjęcia. Z okazji 40 rocznicy premiery „Imperium kontratakuje” Oficjalna wybrała pięć historyjek o obrazach tła.

Tło pola bitwy


Komplikacje z niebieskim ekranem, który artyści z ILM chcieli wykorzystać podczas bitwy o Hoth, spowodowały, że sięgnęli po inspirację z „King Konga” (1933) i techniki użytej przez Willisa O’Briena. Tym samym zdjęcia poklatkowe AT-AT i innych modeli wykonano na tle namalowanego tła, za które odpowiadał Michael Pangrazio (wówczas 21-latek). Oczywiście obrazy bazowały na krajobrazie nagranym w norweskim Finse, zaś praca bardziej przypominała klasyczne hollywoodzkie podejście niż tła wykorzystywane do efektów specjalnych. W tamtych czasach użycie fizycznego tła zdawało się być passé w pracy przy efektach. Dennis Muren stwierdził w wywiadzie dla „Cinefex”, że wynikało to z prostej przyczyny, iż nie było do tego odpowiednich artystów. Pagrazio stworzył także na szkle inne obrazy, które były ustawiano przed modelem, tak by dodać więcej realizmu.

Pagrazio maluje


Doug Beswick (z lewej), Jon Berg (w środku), Phil Tippett (z prawej)


Transportowców nie ma


Problem z twórcami tych obrazów był tak duży, że Ralph McQuarrie musiał dołączyć do ekipy, by zdążyli wywiązać się z terminów. Mieli maraton pracy po sześć dni w tygodniu. Dla Ralpha była to odmiana, bowiem tym razem jego obrazy od razu znajdowały się na ekranie (po nagraniu oczywiście).

Jeden z takich obrazów to wnętrza bazy Echo. One oczywiście bazują na konceptach McQuarriego, choć mają więcej głębi i szczegółów. No i nie ma X-wingów oraz „Sokoła”. Za to zastąpiono je transportowcami rebelii. Zaś aktorzy na pierwszym planie dyskutują plan ewakuacji. Grają ich Joe Johnston, Harrison Ellenshaw, Michael Pangrazio i Michael Kelly (edytor efektów). McQuarrie też przechadzał się na planie jako generał. Richard Edlund wspomina, że to taki fajny smaczek, gdyż człowiek, który namalował tło przechadza się przed nim na ekranie.


Skończone ujęcie


Projekt Ralpha McQurriego


Tło Ralpha McQuarriego


Geniusz przy pracy, Ralph McQuarrie

Witamy na bagnach


Richard Edlund wspomina, że jego ulubionym tłem jest to stworzone przez Harrisona Ellenshawa, czyli Dagobah. Na nim jest wszystko, poza wodą na pierwszym planie i mgłą. Dodali też dym wydobywający się z X-winga oraz animowane ptaszki. Innymi słowy, praktycznie całe ujęcie jest dziełem ILM i Sprocket System (wcześniejsza nazwa obecnego Skywalker Sound). To też był jeden z największych obrazów narysowanych przez Ellenshawa na potrzeby „Imperium”. Za ptaszki odpowiadał Phil Tippett i są to kukiełki animowane w technice animacji poklatkowej przez Kena Ralstona z nocnej zmiany w ILM.



Harrison Ellenshaw


Ujęcie z planu


Ken Ralston animuje stworzaka

Odlot z Dagobah


Inną osobą, która pomagała przy tłach, był Joe Johnston. Znów z powodu presji czasowej potrzebna była dodatkowa pomoc. Johnston zajął się Dagobah widzianą z orbity, którą widzimy gdy X-wing Luke’a leci do Miasta w Chmurach. Tak naprawdę to dwa obrazy. Pierwszy to planeta (brązowo-zielona), drugi to kolejna warstwa, czyli chmury na pleksi. Przy robieniu zdjęć zostały one ustawione i oświetlone tak, by rzucały cienie na powierzchnię Dagobah, a ujęcie było bardziej przekonywujące.


Kręcenie Dagobah

Zachmurzone lądowisko


Miasto w Chmurach było dużym wyzwaniem dla ILM. Ciężko jest szczegółowo przygotować taką metropolię (bez użycia efektów komputerowych). Rozważano budowę modelu, ale oczywiście nie było na to czasu. Tak więc to Ralph McQuarrie musiał stworzyć serię ujęć miasta, w tym szczegółowe lądowisko na którym widzimy „Sokoła”. Zdaniem Irvina Kershnera było to jedno z najtrudniejszych ujęć nagrywanych w studio Elstree. Musieli mocno współpracować z ILM, po to by choćby nakręcić scenę zachodzącego słońca i ujęć zewnętrznych Bespinu. Ellenshaw stwierdził, że ta gra z niebem i światłem wyszła bardzo elegancko i to coś, co mało kto dziś potrafi zrobić bez użycia grafiki komputerowej.


McQuarrie


Tło przygotowane przez Ralpha


W lutym 1980 departament pracował 24 godziny na dobę w trybie zmianowym. A George Lucas codziennie doglądał postępu. Udało się domknąć wszystko na czas. Ellenshaw potem wrócił do Disneya (pracował choćby przy „Tron”), a Pangrazio pracował jeszcze w ILM potem poszedł do innego studia efektów. McQuarrie natomiast został niezastąpioną siłą projektów „Gwiezdnych Wojen”.

P&O 389: Jakie oprogramowanie trzeba było stworzyć dla „Mrocznego widma”?

2



Dziś pytanie o oprogramowanie, które musiało powstać na potrzeby “Mrocznego widma”. Odpowiada Cary Phillips z ILM, laureat technicznego Oskara z 1998 za rozwój systemu „Caricature”.



P: Jakich funkcjonalności wam brakowało w porównaniu z innymi programami do animacji, więc musieliście stworzyć?

O: Dla potrzeb podstawowej animacji ruchu postaci używaliśmy „Softimage” latami, ale musieliśmy rozwinąć własne oprogramowanie by animować skórę czy elastyczną geometrię choćby dla stworzeń. To podstawowa różnica między oprogramowaniem dostarczonym przez zewnętrzną firmę i tym rozwiniętym w ILM.

Do animowania twarzy mamy system nazwany „Caricature”, który w początkowo był stworzony w 1994 na potrzeby animacji Draco, mówiącego smoka w filmie „Ostatni smok”. Tam mieliśmy istotne dla nas kryteria jak prędkość, interaktywność i wydajność, więc ten program służył nam latami. Kiedy zaczęliśmy pracę nad Epizodem I „Mroczne widmo”, widzieliśmy oryginalne koncepty Jar Jara. Zastanawialiśmy się jakich narzędzi powinniśmy użyć, by móc go animować. Pierwsze projekty odpadły, te z mnóstwem dziwnych wyrazów twarzy i uśmiechem od ucha do ucha. Wiele z tych rzeczy odrzucono, gdyż zdecydowano uczynić wygląd Jar Jara bardziej realistycznym, acz wciąż pozostał skomplikowany w kwestii geometrii. By móc zanimować jego twarz i dać na niej wyraz wielu emocji i ekspresji, którą widzimy w „Mrocznym widmie”, geometria samej twarzy Jar Jara jest bardziej skomplikowana niż cały T-rex z „Jurassic Park”.

Chcieliśmy by animacja twarzy była czymś, nad czym artyści mogą pracować samodzielnie, zamiast opierać się na technikach wymagających udziału ludzi. Większość dostępnych na rynku, komercyjnych systemów ma problemy gdy chodzi o pracę z naprawdę skomplikowanymi postaciami. A my potrzebowaliśmy czegoś naprawdę szybkiego i łatwego jeśli chodzi o zmiany wprowadzane w samym projekcie stworzenia. Staraliśmy się zaprojektować proces bardzo podobny do lepienia w glinie, więc Jim Hourihan z naszego działu oprogramowania stworzył program „Isculpt”, który modelarze pokochali i uważają, że świetnie się z nim pracuje.

Rozwinęliśmy też nasz własny program do animacji twarzy, tak by animatorzy mogli od razu pracować na ostatecznej geometrii w wysokiej rozdzielczości, a nie uproszczonej. Został on zaprojektowany by używać maszyn Silicon Graphics oraz by interakcja była szybka i tak mało problemowa jak tylko można.

Zbudowaliśmy jakieś 100 różnych stworów dla „Mrocznego widma” w bardzo szybki sposób. Wiele z nich jest podobnych, więc mogliśmy zacząć je tworzyć na bazie tego, co stworzyliśmy wcześniej. Boss Nass, kapitan Tarpals czy żołnierze Gungan bazują na modelu Jar Jara, ale jest też wiele naprawdę innych stworzeń.

W końcu Jar Jar ma trochę kaczy dziób, Watto pysk z trąbą, Sebulba to jakby skrzyżowanie małpy z kobrą. Więc ich system mięśniowy jest zupełnie inny, nie mogliśmy użyć ponownie tych samych ustawień. Nowe oprogramowanie pomogło nam zbudować je naprawdę szybko, inaczej nigdy byśmy tego nie skończyli.

Jako inżynier oprogramowania, zawsze byłem szczęśliwszy myśląc, że „Caricature” to proste narzędzie w stylu pędzla czy ołówka, a gdy chodzi o tworzenie obrazów bardziej istotny jest talent artysty niż to, technologia, która za tym stoi.

Na koniec ciekawostka. Wielu ludzi pewnie zastanawia się skąd się wzięła nazwa „Caricature”. Kiedy byłem studentem na Uniwersytecie Johna Hopkinsa w 1984, napisałem program do renderowania obrazów i pracowałem nad nim jeszcze przez pierwszy rok moich studiów na Uniwersytecie Pensylwanii. W Hopkins nie miał nazwy, ale już w Pensylwanii, mój kolega student, Jeff Esakov zasugerował nazwę: Caricature – jako skrót od „Cary’s incredible, cosmisc, awasome, totally unbelievable rendering extravaganza”. Cóż, tamto oprogramowanie zmarło śmiercią naturalną, zresztą nie było zbyt dobre. Zająłem się innymi rzeczami. Dziesięć lat później w ILM, gdy mój kierownik Christian Rouet poprosił mnie bym zajął się systemem animacji do „Ostatniego smoka”, moją pierwszą nazwą było „Fani” od „facial animation”. Ale dowiedziałem się od australijskiej animatorki, że w slangu to stwierdzenie jest obraźliwe. A ponieważ program, który stworzyłem był przeznaczony do animowania twarzy, testowałem go także w zabawny sposób, zawsze byłem też fanem politycznych animacji. Dlatego wróciłem do nazwy Caricature. Z czasem był skrótowo nazywany Cari.

O poprawkach do „Imperium kontratakuje” w ostatniej chwili

oficjalna
17



Dziś świętujemy 40 rocznicę premiery „Imperium kontratakuje”. Film zadebiutował w USA 21 maja 1980, kilka dni później Tom Smith, ówczesny szef ILM otrzymał bardzo dziwny telefon od George’a Lucasa.

– Nie chcę ci tego mówić – zaczął George – ale potrzebujemy kilku dodatkowych ujęć do „Imperium”.
Smith nie mógł uwierzyć w to, co usłyszał. Myślał, że to żart. W końcu przecież film właśnie wszedł na ekrany kin.
– Nie, nie, nie – tłumaczył Lucas. – Nie na wszystkie.

Smith potem opowiedział tę historię J.W. Rinzlerowi. Otóż zagadka polega na tym, że wówczas w Stanach kina grały film w różnych systemach. W maju „Imperium” zadebiutowało na przeszło 100 ekranach obsługujących format 70mm, ale 18 czerwca miało się pojawić w formacie 35mm. Mieli trzy tygodnie, w sam raz by zrobić trzy nowe ujęcia.




szkice Joe Johnstona do nowych ujęć


Lucasowi bardzo nie podobała się końcówka, uważał że jest nie jasna. Tam mieliśmy ujęcia Lei, Luke’a, Landa i Chewiego w flocie rebelianckiej. Tyle, że ujęcia były trochę inaczej poprowadzone i George uznał, że mogą być dla widzów niejasne. Na którym okręcie siedzą bohaterowie?


Lucas, Richard Edlund (nadzorujący efekty) i Steve Gawley (modelarz)


Ken Ralston, który pracował w ILM jako operator kamery do ujęć z efektami także był zszokowany tym, co usłyszał. Ken, wraz z premierą „Imperium” liczył na zasłużone wakacje. Pracował miesiącami na nocnej zmianie, więc gdy go poproszono o dodatkowe ujęcia do filmu, który właśnie wszedł do kin uznał to za dobry żart. Ale niebawem musiał pojechać na spotkanie z Georgem Lucasem i Joe Johnstonem. Zdjęcia miały być kręcone w San Rafael, w ówczesnej siedzibie ILM.


Pierwsze nowe ujęcie


Pierwsze nowe ujęcie to ujęcie floty Rebeliantów. W oryginalnym montażu po ukazaniu fregaty medycznej i przydokowanego do niej „Sokoła”, przeskakiwaliśmy na „Sokoła” by zobaczyć Chewiego i Lando. Teraz te dwa ujęcia są przerwane jeszcze jednym, w którym widzimy lecącą flotę Rebeliantów – X-wingi, Y-winga, fregatę i transportowiec jaki widzieliśmy na Hoth.


Drugie nowe ujęcie


Chwilę później widzimy drugie dodane ujęcie. To „Sokoł Millennium” wraz z podświetlonym kokpitem, w którym jest Lando. Potem płynnie przechodzimy do ujęcia z oryginalnego montażu, w którym Lando mówił – „Luke, jesteśmy gotowi do odlotu”.


Ujęcie wyjściowe z bohaterami w tle

Trzecie nowe ujęcie następuje chwilę później i wymagało najwięcej pracy z kamerą. To ruch kamery od „Sokoła” aż po ekran widokowy fregaty. Zdecydowano by unikać ukazywania bohaterów przez luk, więc kamera musi się tak poruszać, by wyglądało to naturalnie. Dopiero potem widzimy, już oryginalne ujęcie, z wewnątrz, gdzie Luke odpowiada przez komlink, jest Leia i droidy. W oryginale po ujęciu wewnątrz „Sokoła” mieliśmy ujęcie wewnątrz fregaty i to zdaniem Lucasa mogło wprowadzić pewne zamieszanie w odbiorze filmu.




Nowe ujęcie


Przygotowanie tych ujęć wymagało podjęcia pewnych prac. Owszem ILM mogło wykorzystać część modeli, nie musiało też tworzyć zupełnie nowych efektów, ale mimo to pewne modele musieli zbudować. Musieli też zmodyfikować (wydłużyć) muzykę, a także zmienić trochę dialog) i montaż. Widzowie nie zostali poinformowani o zmianie, a ją udało się przygotować przed przygotowaniem ostatecznych kopii do kin z projektorami 35mm.

Wg The Making of The Empire Strikes Back, Tom Smith dostał potem jeszcze jeden telefon od Lucasa. Tym razem George zapytał, że skoro udało im się te ujęcia zrobić w trzy tygodnie, to dlaczego reszta trwała tak długo.

Gdyby ktoś chciał szybko samemu zobaczyć sobie końcówkę V Epizodu, to znajduje się ona poniżej.

ILM docenia walczących z pandemią COVID-19

3

Dziś znowu piszemy o pandemii COVID-19, tym razem jednak w trochę innym aspekcie. USA zbliżają się już powoli do miliona zakażonych i dla wielu mieszkańców tego kraju sytuacja jest dramatyczna. Zauważyli to także pracownicy ILM, którzy postanowili w nietypowy sposób docenić osoby walczące z pandemią. Zrobili kilka stylizowanych obrazków ukazujących bohaterów COVID-19. Kilka z tych obrazków publikujemy poniżej, po resztę należy się udać na StarWars.com.









Spielberg uratował Babu Frika

20

Neal Scanlan w jednym z wywiadów przytoczył dość ciekawą historię, która jak sam twierdzi, nie wie czy jest do końca prawdziwa. Jak wiemy z nowych postaci w „Skywalker. Odrodzenie” wielu fanów bardzo polubiło Babu Frika. Okazuje się, że nie tylko zwykli fani pokochali tę postać. Wśród jej wielkich zwolenników podobno jest Steven Spielberg.



Babu stworzyli Neal Scanlan, artysta koncepcyjny Ivan Manzella oraz aktorka Shirley Henderson. Frik naprawiał droidy na planecie Kijimi i tak miało zostać. Według Manzelli, bohater ten miał zginąć w momencie, gdy planeta zostaje zniszczona. Podczas jednego z pokazów testowych dla przyjaciół i znajomych, które organizował J.J. Abrams, był obecny jakoby Steven Spielberg. Po seansie zapytał on Abramsa, co się stało z Babu. To był moment, w którym J.J. zaczynał rozumieć jak istotna dla wielu osób będzie ta postać. Przemontowano film, z pomocą pracowników z ILM udało się ostatecznie umieścić Babu Frika na pokładzie statku Zorii Bliss, a on sam mógł tryumfalnie powrócić na ekranie.

P&O 373: Co było najtrudniejsze w animowaniu Jar Jara?

6



Dziś pytanie techniczne o animacje w „Mrocznym widmie”. Odpowiada przedstawiciel Industrial Light and Magic.


Jaka była największa trudność w animowaniu Jar Jar Binksa? Pośród wielu wyzwań z Jar Jarem, było kilka które pozostały stałe. Estetycznie, jednym z wyzwań z którym animatorzy musieli się zmierzyć, była szyja Jara Jara i utrzymanie jej w odpowiedniej posturze między głową a tułowiem. W niektórych scenach, animacja nakładała jego głowę na tułów, a jego szyja miała tendencję by się zbyt rozciągać w dowolnym kierunku między tymi dwoma częściami ciała. To był problem dla wielu animatorów Jar Jara, musieli być jego świadomi i unikać go, w szczególności podczas scen, w których Jar Jar miał się poruszać żywiołowo.

Niecodzienna długość uszu Jar Jara stworzyła kolejny problem tak dla animatorów jak i modelarzy. W sumie częściej niż rzadziej, stało się jasne, że jego uszy przecinają jego ramiona, zwłaszcza po każdej symulacji z ruchem uszu lub ubraniem. Z tego powodu, wymodelowano poprawioną wersję jego uszu i kamizelki, by naprawić powtarzający się problem. Ale wciąż bardzo często, trzeba było poprawiać kształty prawie przy każdym ujęciu.

Na poziomie odtwarzania, Jar Jar stworzył jeszcze jeden problem dla wielu swoich animatorów. W przeciwieństwie do jego numerów w typie Jerry’ego Lewisa, z powodu ciągłości akcji, Jar Jar musiał pojawiać się w scenach nie kradnąc ich żywym aktorom czy innym postaciom komputerowym, które odgrywały właśnie swoją część akcji. Te sceny były o tyle trudne dla animatorów, bo ci przywykli do dostarczania żywiołowego, ekspresyjnego przedstawienia bohatera, zwłaszcza jak animowali Jar Jara. Wiele razy animatorzy musieli ograniczać animację Jar Jara, zostawić choćby kilka mrugnięć okiem, subtelne poruszenie się albo niewielkie ruchy kończyn.

Innymi słowy, utrzymanie Jar Jara „żywym”, bez kradnięcia sceny innym aktorom.

Oskarowa prezentacja Industrial Light and Magic

15

W weekend rozdanie Oskarów. Wcześniej mieliśmy okazję zobaczyć prezentację scenografii dla Gildii Scenografów, a teraz Industrial Light and Magic udostępniło swoją oskarową prezentację. Krótki filmik o efektach specjalnych w „Skywalker. Odrodzenie”.



W siódmy weekend Epizod IX w USA zarobił kolejne 3 miliony USD, na razie ma na swoim koncie 507 milionów USD w Stanach i kolejne 550 milionów USD poza Stanami. Sumarycznie to 1058 milionów USD. W USA to 14 film w historii, na miejscu 13 znajduje się „Łotr 1” z 532 milionami (raczej nie do pobicia). Natomiast globalnie „Łotr 1” został już zrzucony na 36 pozycję. „Skywalker. Odrodzenie” znajduje się na 35 i wciąż ma szansę jeszcze trochę podskoczyć. Do „Toy Story 3” i „Piratów z Karaibów: Skrzyni Umarlaka” brakuje mu 8 milionów. Zobaczymy, czy tyle jeszcze uda się wyciągnąć.

P&O 369: Jak działa technika bluescreen?

3



Dziś pytanie techniczne na które odpowiadają przedstawiciele Industrial Light and Magic.



P: Jak działa technika bluescreen?

O: Dobre pytanie!
By skorzystać z niebieskiego ekranu musimy wpierw zidentyfikować, które elementy (piksele) ujęcia znajdują się na nim, a które nie. Zazwyczaj robi to komputer używając zdefiniowanych reguł, jak choćby takiej, że jeżeli piksel ma w sobie więcej nasycenia niebieskiego koloru niż czerwonego i/lub zielonego, wówczas piksel jest uznawany za tło na niebieskim ekranie. Gdy program już zdecyduje, które piksele są częścią niebieskiego ekranu, wówczas włącza tryb ich transparentności, można przez nie widzieć kolejną warstwę. Osoba czy obiekty na pierwszym planie zostają nałożone na inne tło, co sprawia wrażenie, że obiekty i tło zawsze znajdowały się na tej samej warstwie. Nie widzimy już bluescreenu, dlatego że od tego momentu znaczy on tyle, co widzenie przez niego.

Po tym jak już zdecydujemy, które piksele powinny być widoczne, musimy dokonać kroku zwanego tłumieniem, lub usuwaniem niebieskiego rozlania. Proces polega na zabraniu niebieskich wartości z pikseli na krawędziach obiektów, które są wyciągane z niebieskiego ekranu. Nawet na naszych najlepszych ujęciach na niebieskim ekranie, piksele na krawędziach obiektów czy osób, często są popsute niebieskim kolorem, który odbija się od niebieskiego ekranu. Jeśli te niebieskie fragmenty nie zostaną usunięte, obiekt wygląda na wycięty i wklejony w nowe tło, właśnie z powodu tych niedopasowanych krawędzi.

Praca robi się jeszcze trudniejsza, gdy niebieskie, materiałowe tło zostaje nierównomiernie oświetlone, ma na sobie szwy, zagięcia, krople wody, albo mamy do czynienia z przeźroczystymi obiektami jak szklanka wody na pierwszym tle. Ta sytuacja powoduje problemy, gdyż nie wiemy, które piksele są elementem bluescreenu, a które nie. Na przykład szklanka wody na stole może odbijać niektóre niektóre niebieskie poświaty z niebieskiego ekranu. Komputer zgodnie z algorytmem uzna odbicie za część niebieskiego ekranu z powodu koloru i sprawi, że szklanka stanie się przeźroczysta. W rzeczywistości zaś szklanka wody odbijałaby środowisko, w którym się znajduje, takie jak pomieszczenie czy stół na którym leży. Tego typu sytuacje powodują, że by podjąć ostateczną decyzję wciąż potrzebujemy człowieka, który wciąga lub wyciąga pewne elementy z bluescreenu. Ludzkie oko wyłapuje takie fakty jak to, że szklanka powinna odbijać światło, a nie być przeźroczysta, podczas gdy komputer nie ma o tym pojęcia. W wielu sytuacjach artyści grafiki komputerowej śledzą takie obiekty na niebieskim ekranie, tak by dobrze można było je osadzić na nowym tle. Proces ten nazywa się rotoscopią (rotoscoping) lub w skrócie „roto”.

W przypadku „Mrocznego widma” rozwinęliśmy metodę zmiany kolorów na krawędzi obiektów pierwszego planu na niebieskim ekranie do głównego koloru tła, które używamy. To pozwala nam wmieszać krawędzie w nowe tło, a potem usunąć ciemne krawędzie i fragmenty, zwłaszcza w scenach takich jak wyścig pod racerów, gdzie tło było bardzo jasne, tym samym nie wybaczało błędów.

Plotki o „The Clone Wars” #41

Różne
13

Jesteśmy już w drugiej połowie stycznia, a Lucasfilm milczy w niemal wszystkich sprawach. Nie ma zatem wielu wieści o nowym sezonie TCW, którego premiera już za niecały miesiąc - choć i to nie jest pewne. Filmik z datą premiery - 17 lutego - bowiem bardzo szybko zdjęto ze strony Disneya i fani zaczęli podejrzewać, że może wkradł się tam błąd. Sam Witwer w poniższym wywiadzie też przyznaje, że nie zna dokładnej daty premiery.

Jeden z użytkowników Twittera znalazł nowy fragment odcinka z Ahsoką i siostrami Martez w rolach głównych. Klip, wycięty z reklamy Disney+, trwa niestety tylko dwie sekundy, niemniej nawet w tak krótkim czasie można zobaczyć jak bardzo poprawiła się animacja.



Na koniec mamy wyżej wspomniany wywiad z Witwerem - część o TCW zaczyna się około 32 minuty. Aktor nieco się waha przed powiedzeniem nam wszystkiego, po ilości newsów i przecieków widać zresztą, że NDA dotyczące serialu jest bardzo silne.



Sam pewnego dnia poszedł do ILM-u, by pooglądać sobie jak ekipa robi motion capture z Rayem Parkiem, który w nowym sezonie w ten sposób ponownie wcieli się w Maula. W jednym pokoju nagrywano sceny z aktorem, a w drugim od razu je edytowano. Witwer bardzo chwali Lucasa, który sam ufundował swoje filmy (poza „Nową nadzieją”), dzięki czemu mógł podejmować wiele niezależnych decyzji, w stylu dania Maulowi pajęczych nóg czy wprowadzenia postaci Kapłanek Mocy. W nadchodzących odcinkach też zobaczymy wiele „nowych, niecodziennych rzeczy”.

W serialu pojawią się oczywiście aluzje do „The Mandalorian” - czy raczej odwrotnie, to „Mando” nawiązał do nowych epizodów. Na pewno wiemy, że wspomniana w odcinku ósmym Noc Tysiąca Łez miała miejsce podczas oblężenia Mandalory. Możemy tylko zgadywać co jeszcze się pojawi. Sam zauważa też ciekawie, że w „Mandalorianinie” twarzy Dina niemalże nie widzimy, więc to Mały Yoda jest gąbką dla naszych emocji.

Zapraszamy do dyskusji na forum.

Maz Kanata, Babu Frik i Leia, czyli efekty specjalne w „Skywalker. Odrodzenie”

17

Jeśli nie oglądaliście dość dokładnie filmu, mogliście zgubić jedną rzecz. Nien Nunb zginął podczas bitwy o Exegol. Potwierdziła to także Rae Carson, która jest autorką powieściowej adaptacji IX Epizodu.



Dziś kilka ciekawostek o efektach specjalnych. Maz Kanata w „Skywalker. Odrodzenie” nie jest komputerowa. Przy „Przebudzeniu Mocy”, grała ją Lupita Nyong’o, w technologii motion-capture. Na ruchy aktorki nałożono cyfrowy „makijaż”, w ten sposób powstała Maz. W przypadku IX Epizodu zastosowano inną technologię. Maz tym razem została zaprojektowana przez zespół Neala Scanlana, czyli jest pewną formą kukiełki. Oczywiście ta Maz z VII Epizodu była podstawą do tego, co chcieli osiągnąć, ale tym razem postać ta w całości jest animatroniczna. Co więcej użyto dokładnie tej samej technologii, którą próbowało w „Łotrze 1”. Tam Bistan, czyli kosmiczna małpa w gwarze twórców, był operowany za pomocą tak zwanego data suit. Maz obsługiwały dwie osoby, które stały obok J.J. Abramsa, zaś sama kukiełka znajdowała się na planie. Cała trójka mogła widzieć ruchy Maz i korygować je zdalnie.



Neal Scanlan odpowiedział na pytanie dlaczego w ogóle zmienili komputerową Maz, która w końcu była dość dobrze przyjęta. Nikt się nie czepiał sztuczności. Zdaniem twórcy chodziło tu o coś więcej, także o to, by dodać scenom z Leią innego wymiaru, czegoś bardziej rzeczywistego, intymnie wciągającego. Skończyło się na animatronice.

Maz została komputerowo poprawiona, acz w niewielkim stopniu. Z kukiełki usunięto kable.

Specjalista od efektów specjalnych, Patrick Tubach, zdradził, że Billie Lourd zagrała Leię w jednym ujęciu. We wspomnieniach widzimy Leię szkoloną przez Luke’a. Lourd, córka Carrie Fisher ze względu na fizyczne podobieństwo, zagrała w tej scenie Leię. Tylko twarz została poprawiona komputerowo. Roger Guyett zauważa, że stroje Lei, a nawet fryzura czy biżuteria zostały komputerowo zmodyfikowane. Wykorzystano tak naprawdę głównie twarz Carrie z nagrań z „Przebudzenia Mocy”. Reszta miała wyglądać inaczej, tak byśmy nie mieli wrażenia, że to jakieś odrzuty z VII Epizodu. Roger wspomniał, że na pierwszych spotkaniach z Abramsem ludzie z ILM mieli obawy wobec tego, że chcą wykorzystać ujęcia z VII Epizodu. J.J. uspokoił ich mówiąc, że tak naprawdę zależy mu tylko na czterech, może pięciu scenach z Leią. Wówczas Guyett przyznał, że ekstrakcja twarzy Fisher z nagranego materiału i wykorzystanie go jest jak najbardziej możliwa. Roger mówi też, że w scenach, w których widzimy całą postać Lei, to są to odrzucone ujęcia z „Przebudzenia Mocy”, natomiast jeśli w scenie widać głównie jej twarz, to reszta postaci została stworzona komputerowo. Zaś i tak olbrzymim wyzwaniem było dopasowanie sceny, scenariusza i filmu, do tych ujęć, które pozostały. Nawet dla ILM to nie było łatwe zadanie, wymagające bardzo starannego planowania i pilnowania szczegółów. To nie było tylko skopiowanie jej twarzy. Nawet jeśli tworzyli coś cyfrowo, to bardzo starannie starali się wpierw zbadać jej posturę z „Przebudzenia Mocy”, by móc ją komputerowo odtworzyć.



Dodatkowym problemem jest to, że klisza czy nagranie cyfrowe jest płaskie. Tym samym łatwo zgubić perspektywę, sprawić, że Leia nagle stałaby się wyższa lub niższa. Do tego dochodzi jeszcze kwestia świateł, dopasowania się do nich.

Bardzo trudną do nakręcenia sceną okazała się ta, w której Leia mówi: „Nigdy nie lekceważ droidów”. W ujęciu, które się zachowało, Carrie odwraca się i zmierza ku kamerze. Trzeba było zgrać to z ruchami Daisy Ridley. Wymagało to co najmniej kilku podejść i prób. Roger przyznaje, że zawsze w takim momencie, jest pokusa by skorzystać z grafiki komputerowej, ale starali się przede wszystkim zachować nagrania Carrie tam gdzie mogli, w takiej formie jakie po niej pozostały.

Babu Frik to z kolei kolejna postać, która powstała dzięki animatronice i wytężonej pracy zespołu Neala Scanlana. Babu oczywiście jest operowaną kukiełką. Sceny z nim nagrywano na zielonym ekranie, a następnie poprawiano komputerowo. Głosem Babu jest Shirley Henderson (Jęcząca Marta z serii o Harrym Potterze). Abrams wpadł na pomysł, by ona także operowała twarz Babu. Aktorka dołączyła do zespołu zajmującego się kukiełkami.



Scanlan przyznaje, że rola Babu, a tym samym także jego wygląd, zmieniały się w różnych wersjach filmu. Początkowo miał być bardziej mistyczny, trochę w klimatach zen. Ale przy tym wszystkim jego wielkość i mniej więcej wygląd się nie zmieniły znacząco. Scanlan dodaje, że warto też rozglądać się po warsztacie Babu. Tam powinien być gdzieś mały robot z logo Bad Robot (firma Abramsa). Neal nie wie, gdzie dokładnie, bo nie dostrzegł go jeszcze na filmie, ale jest przekonany, że on tam gdzieś jest. W końcu go przecież zrobili.

Natomiast z innych ciekawostek, w filmie możemy usłyszeć zarówno Abramsa jak i Chrisa Terrio. Reżyser podkłada głos D-O, zaś współscenarzysta z kolei mówi głosem pułkownika Aftaba Akbara.

P&O 360: Na jakim sprzęcie robiliście efekty w „Mrocznym widmie”?

2



Dziś pytanie techniczne do ILM. Dotyczyło Epizodu I i oddaje realia tamtego okresu.


P: Jakich platform sprzętowych używaliście do tworzenia cyfrowych efektów „Mrocznego widma”?

O: Podstawową platformą w ILM jest SGI (Silicon Graphics). Stworzyliśmy wiele narzędzi na platformę SGI i mamy długą historię w generowaniu efektów cyfrowych wykorzystując silne strony tego rozwiązania.

Artyści pracują przy stacjach roboczych O2 i wykorzystują potencjał 768 procesorów superkomputera Origin2000, by określić swoją wizję artystyczną jak i zweryfikować to co robią. W nocy artyści wysyłają swoją pracę do super klastera z 1400 procesorami, które renderują realistyczne zdjęcia i to moment w którym grafika komputerowa wchodzi na scenę. To wymaga przepływu wielu terabajtów informacji i uruchomienia przeliczeń milionów operacji graficznych pod zautomatyzowaną kontrolą przez 365 dni w roku... także podczas gdy śpimy. Tak wygląda Industrial Light & Magic.

Siła obliczeniowa ILM jest największa na rynku. Jesteśmy bardzo dumni z tego, że mamy takie możliwości i szybko generujemy sztuczne środowiska tak by wyglądały na rzeczywiste.

Ruchome obrazki stworzone z realistycznych i naturalnie wyglądających grafik komputerowych są w naszym zasięgu ręki.

Nowy odcinek „The Star Wars Show"

0

W nowym odcinku m. in. wywiady z Halem Hickelem oraz Rachel Rose z Industrial Light and Magic, spojrzenie na książkę „The Art of Star Wars Rebels" i inne wieści.

P&O 351: Co powinienem studiować, by zostać animatorem?

2



Dziś David Dozoretz z ILM odpowiada na proste pytanie, ale jednocześnie zdradza to, co jego zdaniem jet najważniejszym elementem animatyki.



P: Planuję robić karierę w modelowaniu i animacji (względnie animatyce). Jakie studia są wymagane by osiągnąć mój cel?

O: Szczęśliwie technologia ruszyła do przodu, więc każdy z kamerą i komputerem może robić krótkie filmy i nauczyć się animacji komputerowej. Gdy zatrudniam animatorów, jestem mniej zainteresowany jakiego komputera czy programu do animacji używają, bardziej interesuje mnie jakie mają zdolności opowiadania historii jako artyści. Oprogramowanie zawsze będzie się zmieniać, ale zawsze będzie robić te same rzeczy w trochę inny sposób. Ważne jest jednak by mieć coś do powiedzenia. Oglądam setki filmików prezentacyjnych (tak zwanych demo reel) różnych animatorów, które są dziesięcioma niepowiązanymi ujęciami statków kosmicznych i napisów. Raczej zatrudnię kogoś, kto opowie mi historię. Więc krótka odpowiedź to studiować... film. Oczywiście warto nauczyć się programu do animacji komputerowej, ale zdecydowanie lepiej poświęcić czas swojej edukacji na studiowanie historii i języka kina. Oraz sztuki. To sprawi, że będziesz mógł lepiej opowiadać historię, a w tym tkwi cały sens animatyki.

Loading..

Ustawienia


Ustaw kolejność w prawej i lewej sekcji.
Możesz przesuwać elementy również pomiędzy nimi.