Spis newsów (Epizod I: Mroczne widmo)

P&O 392: Jak nagrywaliście efekt mieczy świetlnych?

2



Dzisiejsze pytanie związane jest z ILM i odpowiada na nie Rita Zimmerman, która była artystką mieczy w „Mrocznym widmie”. Przy pierwszym epizodzie pracowała także przy scenach bitwy kosmicznej oraz sekwencjach związanych z Coruscant. Pracowała także nad wieloma ujęciami do „Wersji specjalnej” klasycznej trylogii.



P: Jak rozszerzacie efekt mieczy świetlnych? Czy najpierw jest to pomalowany rekwizyt a potem jest to rozszerzone?

O: Efekt miecza świetlnego jest robiony w kilku krokach. Najpierw rdzeń rekwizytu jest rotoskopowany, dzięki czemu jest biały na czarnym tle. (Rotoskopia to proces tworzenia wyizolowanego elementu w ramce, na którym można zastosować dany efekt, w tym wypadku patyk robiący za ostrze).



Efekt miecza jest tworzony serią przeźroczystych kolorowych warstw, które są malowane, utrzymując gorący, biały rdzeń w centrum. Ta zielona, niebieska czy czerwona poświata i gorący biały rdzeń są właśnie nałożone na wyizolowaną wcześniej przestrzeń. Na to staramy się dodać jeszcze białą poświatę. Do tego dochodzą odbicia i interakcje ze światłem na przedmiotach, ludziach czy środowisku w scenie.

Choć rekwizyt – miecz świetlny, był pomalowany, w niektórych bardziej energicznych scenach pojedynków, ostrze było zbyt elastyczne i zaginało się w powietrzu. Tu efekt trzeba było stworzyć od podstaw. Zaś tam gdzie kij się nie uginał, byliśmy w stanie nałożyć grafikę komputerową bezpośrednio na rekwizyt.

Star Wars Episode I: Racer -remaster już dostępny

6



Cały świat powoli wraca do życia i zaczyna odrabiać zaległości spowodowane lockdown-em, nie inaczej jest ze światem Gwiezdnych Wojen. Do oficjalnej dystrybucji trafiła właśnie gra Star Wars Episode I Racer zremasterowana przez studio Aspyr. Gra dostępna jest na platformy Playstation 4 i Nintendo Switch.
Odświeżone Star Wars Episode I: Racer zawiera wszystkie funkcje obecne w oryginale, w tym 25 grywalnych kierowców, tory na ośmiu planetach, a także pojedynki na podzielonym ekranie i wyścigi po sieci LAN.

P&O 389: Jakie oprogramowanie trzeba było stworzyć dla „Mrocznego widma”?

2



Dziś pytanie o oprogramowanie, które musiało powstać na potrzeby “Mrocznego widma”. Odpowiada Cary Phillips z ILM, laureat technicznego Oskara z 1998 za rozwój systemu „Caricature”.



P: Jakich funkcjonalności wam brakowało w porównaniu z innymi programami do animacji, więc musieliście stworzyć?

O: Dla potrzeb podstawowej animacji ruchu postaci używaliśmy „Softimage” latami, ale musieliśmy rozwinąć własne oprogramowanie by animować skórę czy elastyczną geometrię choćby dla stworzeń. To podstawowa różnica między oprogramowaniem dostarczonym przez zewnętrzną firmę i tym rozwiniętym w ILM.

Do animowania twarzy mamy system nazwany „Caricature”, który w początkowo był stworzony w 1994 na potrzeby animacji Draco, mówiącego smoka w filmie „Ostatni smok”. Tam mieliśmy istotne dla nas kryteria jak prędkość, interaktywność i wydajność, więc ten program służył nam latami. Kiedy zaczęliśmy pracę nad Epizodem I „Mroczne widmo”, widzieliśmy oryginalne koncepty Jar Jara. Zastanawialiśmy się jakich narzędzi powinniśmy użyć, by móc go animować. Pierwsze projekty odpadły, te z mnóstwem dziwnych wyrazów twarzy i uśmiechem od ucha do ucha. Wiele z tych rzeczy odrzucono, gdyż zdecydowano uczynić wygląd Jar Jara bardziej realistycznym, acz wciąż pozostał skomplikowany w kwestii geometrii. By móc zanimować jego twarz i dać na niej wyraz wielu emocji i ekspresji, którą widzimy w „Mrocznym widmie”, geometria samej twarzy Jar Jara jest bardziej skomplikowana niż cały T-rex z „Jurassic Park”.

Chcieliśmy by animacja twarzy była czymś, nad czym artyści mogą pracować samodzielnie, zamiast opierać się na technikach wymagających udziału ludzi. Większość dostępnych na rynku, komercyjnych systemów ma problemy gdy chodzi o pracę z naprawdę skomplikowanymi postaciami. A my potrzebowaliśmy czegoś naprawdę szybkiego i łatwego jeśli chodzi o zmiany wprowadzane w samym projekcie stworzenia. Staraliśmy się zaprojektować proces bardzo podobny do lepienia w glinie, więc Jim Hourihan z naszego działu oprogramowania stworzył program „Isculpt”, który modelarze pokochali i uważają, że świetnie się z nim pracuje.

Rozwinęliśmy też nasz własny program do animacji twarzy, tak by animatorzy mogli od razu pracować na ostatecznej geometrii w wysokiej rozdzielczości, a nie uproszczonej. Został on zaprojektowany by używać maszyn Silicon Graphics oraz by interakcja była szybka i tak mało problemowa jak tylko można.

Zbudowaliśmy jakieś 100 różnych stworów dla „Mrocznego widma” w bardzo szybki sposób. Wiele z nich jest podobnych, więc mogliśmy zacząć je tworzyć na bazie tego, co stworzyliśmy wcześniej. Boss Nass, kapitan Tarpals czy żołnierze Gungan bazują na modelu Jar Jara, ale jest też wiele naprawdę innych stworzeń.

W końcu Jar Jar ma trochę kaczy dziób, Watto pysk z trąbą, Sebulba to jakby skrzyżowanie małpy z kobrą. Więc ich system mięśniowy jest zupełnie inny, nie mogliśmy użyć ponownie tych samych ustawień. Nowe oprogramowanie pomogło nam zbudować je naprawdę szybko, inaczej nigdy byśmy tego nie skończyli.

Jako inżynier oprogramowania, zawsze byłem szczęśliwszy myśląc, że „Caricature” to proste narzędzie w stylu pędzla czy ołówka, a gdy chodzi o tworzenie obrazów bardziej istotny jest talent artysty niż to, technologia, która za tym stoi.

Na koniec ciekawostka. Wielu ludzi pewnie zastanawia się skąd się wzięła nazwa „Caricature”. Kiedy byłem studentem na Uniwersytecie Johna Hopkinsa w 1984, napisałem program do renderowania obrazów i pracowałem nad nim jeszcze przez pierwszy rok moich studiów na Uniwersytecie Pensylwanii. W Hopkins nie miał nazwy, ale już w Pensylwanii, mój kolega student, Jeff Esakov zasugerował nazwę: Caricature – jako skrót od „Cary’s incredible, cosmisc, awasome, totally unbelievable rendering extravaganza”. Cóż, tamto oprogramowanie zmarło śmiercią naturalną, zresztą nie było zbyt dobre. Zająłem się innymi rzeczami. Dziesięć lat później w ILM, gdy mój kierownik Christian Rouet poprosił mnie bym zajął się systemem animacji do „Ostatniego smoka”, moją pierwszą nazwą było „Fani” od „facial animation”. Ale dowiedziałem się od australijskiej animatorki, że w slangu to stwierdzenie jest obraźliwe. A ponieważ program, który stworzyłem był przeznaczony do animowania twarzy, testowałem go także w zabawny sposób, zawsze byłem też fanem politycznych animacji. Dlatego wróciłem do nazwy Caricature. Z czasem był skrótowo nazywany Cari.

P&O 387: Czy Japończycy zbudowali bongo?

2



Dziś pytanie do Douga Chianga o kulisy inspiracji i procesu twórczego jednego z pojazdów z “Mrocznego widma”.



P: Interesuje mnie koncept odpowiedzialny za system napędowy łodzi podwodnej gungan, czyli bongo. Czytałem gdzieś, że japońscy naukowcy byli zaangażowani w podobny projekt.



O: Napęd wyrósł na estetyce projektowania łodzi podwodnych. Chciałem stworzyć coś, co będzie przypominało w pewien sposób kałamarnice lub ośmiornic wraz z ich długimi mackami. Starałem się zracjonalizować, dlaczego pojazd miałby takie długie przypominające macki kształty, więc uznałem, że najlepiej będzie użyć ich jako elementu systemu napędowego, więc zmieniłem je w organiczne, półsztywne śmigła silnika. To sprawiło, że pojazd stał się bardziej zrozumiały i rzeczywisty.

P&O 385: Czy hologramy mają osobowość?

2



Dziś pytanie niby ogólne o dźwięki, więc odpowiada Ben Burtt, jednak naprawdę koncentruje się tylko na jednym przypadku z „Mrocznego widma”.



P: Hologram Dartha Sidiousa ma inne zniekształcenia dźwięku niż pozostałe. Czy hologramy mają swoją indywidualność, tak jak różni uczestnicy wyścigu Podracerów? Jak to stworzyliście?

O: Próbowałem osiągnąć efekt, by hologram w dźwięku oddawał trochę postać, którą przedstawia. Tonalność hologramu Sithów jest w częściowo zrobiona na syntezatorze elektronicznym. Dwie fale sinusoidalne o niskiej, ale prawie identycznej częstotliwości są grane w tym samym czasie. Ta niewielka różnica w częstotliwości powoduje efekt zwany dudnieniem (więcej o tym można dowiedzieć się podczas lekcji fizyki). Rezultatem są wahania wysokości dźwięku (w górę i dół). Dodałem też krótki dźwięk fali radiowej, który słychać gdy przełączamy się między stacjami nadawczymi. To jedno z moich ulubionych źródeł dźwięku. Ostatecznie dodałem bardzo mocno zwolniony dźwięk myśliwca strzelającego z działka Vulcan, czyli napędzanego elektronicznie karabinu maszynowego wystrzeliwującego 100 pocisków na sekundę.

P&O 383: Ulubiona scena w Epizodzie I?

8



Dziś pytanie do Davida Dozoretza, który odpowiadał za animatykę w Epizodzie I.

P: Która scena animowana w „Mrocznym widmie” jest twoją ulubioną?

O: Jestem szczególnie dumny z podracerów. To scena, z którą mam bezpośrednio najwięcej wspólnego. Zrobiłem tam osobiście prewizualizację 75% ujęć. Alex Lindsay, jeden z artystów animatyki pracujących nad „Mrocznym widmem” zrobił pozostałe 25%. Myślę też, że to jedna z najbardziej zabawnych sekwencji filmu, czysta adrenalina i jednocześnie jest to bardzo inne od tego co jest w pozostałej części filmu. Otrzymałem potężnego kopa, gdy to oglądałem, ale również gdy nad tym pracowałem.

P&O 382: Jak podejmowałeś decyzję o „osobowości” różnych silników podracerów?

1



Dziś kolejne pytanie o dźwięki “Mrocznego widma”. Odpowiada - Ben Burtt.



P: W jaki sposób decydowałeś o „osobowości” każdego z różnych dźwięków silników dla każdego z podracerów? Czy używałeś dźwięków z prawdziwego świata?

O: Chciałem z pewnością nadać każdemu pojazdowi osobowość. Rozważałem zarówno pilota i wszystko co chcę by publiczność polubiła jak i bała się pewnego pojazdu czy postaci.

Dźwięki podów mogą być potężne, wściekłe, komiczne, gładkie, fajne, staromodne, głupkowate lub niebezpieczne. Staram się tworzyć dźwięki, które potem mogę w pewien sposób mogą wpływać na tego typu ubarwienie. Dźwięki podów były nagrywane w samochodach, łodziach, starych samolotach wojskowych, elektrycznych szczoteczkach do zębów, golarkach, motocyklach, rakietach i helikopterach.

Sam Witwer o kulisach Dartha Maula w „Hanie Solo”

40

Sam Witwer promując ostatni sezon „Wojen klonów” opowiedział też kilka ciekawostek dotyczących „Hana Solo” i kwestii Dartha Maula w tym filmie.

Witwer wspomniał, że gdy zapytano go o Dartha Maula, to od razu zadzwonił do Lucasfilmu. Zazwyczaj w takich przypadkach mówi, że zgadza się na to, by ktoś inny przejął rolę, ale nie w przypadku Maula. Powiedział im: „zróbcie co uważacie za słuszne, ale popełnicie wielki błąd, jeśli mnie nie zatrudnicie”. Dodał, że liczą na fanów. Owszem, wielu fanów powie, że tego nie kupuje, bowiem Maul zginął w „Mrocznym widmie” Ale wielu innych fanów powie, że z „Wojen klonów” wiedzą o co chodzi i interesuje ich Kolektyw Cienia. Dlatego zależało mu na tym, by skonstruować tę scenę tak, by fani wpierw usłyszeli głos, a dopiero potem zobaczyli postać. A tak się składa, że Witwer podkłada głos Maulowi od dekady, więc zdecydowanie łatwiej tym fanom, którzy wiedzą, że Darth wrócił, rozpoznać głos Sama.



Witwer przyznał, że początkowo głos Maula nagrał Peter Serafinowicz, który podkładał go w Epizodzie I. Ale to była decyzja kogoś spoza Lucasfilmu. Tam ktoś sprawdził, listę aktorów z „Mrocznego widma” i ściągnięto Petera. Witwer robił tu śledztwo, okazało się nawet, że jeden z producentów „Hana Solo” nie miał świadomości, że coś takiego jak „Wojny klonów” istniało. Natomiast ludzie, którzy pracowali od dawna w Lucasfilmie, zachęcali Sama, by spróbował zawalczyć o tę rolę. Wspierali go choćby pracownicy ILM.

Przy okazji tych zorganizowanych nacisków, pracownicy Lucasfilmu wiedzieli, że poza Witwerem należy na pokład ściągnąć Dave’a Filoniego. W końcu to on od lat, początkowo pod czujnym okiem George’a Lucasa, rozwijał postać Maula. Kto mógłby ją lepiej rozumieć?

Jak już zaczęły się rozmowy, producenci byli bardzo otwarci na sugestie. Słuchali dlaczego Maul się śmieje, jak powinien siedzieć, jak ma wyglądać jego miecz. Ron Howard był szczęśliwy, gdy dowiedział się, że „Wojny klonów” to dziecko George’a Lucasa i może kontynuować jego wizję rozwoju tej postaci.

Jedną z takich ciekawostek było nakręcenie ponownie scen z Maulem. Po zatrudnieniu do projektu Dave’a Filoniego (i Sama Witwera), okazało się, że scena z Maulem wymaga poprawy, gdyż nie jest zgodna z ustanowionym kanonem. Sam tłumaczy twórców, którzy musieli przygotowywać wszystko w szaleńczym tempie, ale skoro zatrudnili specjalistów, to byli otwarci na poprawki. Witwer tłumaczy, że to co robił Serafinowicz i inni nie było złe, ale bardziej pasowało do „Mrocznego widma”. Natomiast od tamtego czasu postać Maula mocno się zmieniła w „Wojnach klonów” i to pominięto. Niestety nie zdradził szczegółów.

Na koniec jeszcze jedna ciekawostka o „Hanie Solo”. Raczej to potwierdzenie tego, co wiemy. Od „Przebudzenia Mocy” filmy Disneya miały pojawiać się tradycyjnie w maju. VII Epizod przesunięto. Potem nowym początkiem miał być „Ostatni Jedi”, ale tam także trzeba było przesunąć premierę na grudzień. To właśnie „Han Solo” miał być pierwszym filmem (z wielu), które ponownie miały mieć premierę w maju, zgodnie z tradycją. Wiedzieliśmy o tym, ale teraz potwierdza to także „The Art of Star Wars: The Rise of Skywalker”. „Skywalker. Odrodzenie” miało być drugim, ale wraz z zastąpieniem Colina Trevorrowa przez J.J. Abramsa, wrócono do grudniowej premiery, by dać twórcom trochę więcej czasu.

Keira Knightley zasnęła na planie „Mrocznego widma”

5

Nasza królowa plotek, czyli Keira Knightley, po latach wraca do tematów gwiezdno-wojennych. W jednym z najnowszych wywiadów, dla magazynu „Total Film”, odpowiedziała na pytanie, co pamięta z kręcenia „Mrocznego widma”, gdzie zagrała Sabe.

Aktorka przyznała, że miała wówczas 12 lat i niewiele pamięta. Pamięta, że fryzury były bardzo ciężkie i przyprawiały ją o ból głowy. Fizyczny, przynajmniej po jednej charakteryzacji. Pamięta również, że spędzała dużo czasu w tle akcji i raz zdarzyło się jej zasnąć. Siedziała wówczas na krześle gdzieś w tle i nie mogła utrzymać oczu otwartych. Poza tym, niestety Keira niewiele pamięta z tamtych czasów.

Aktorka obecnie promuje swój najnowszy film „Misbehaviour”. Niedawno na świat przyszło też jej drugie dziecko.

P&O 373: Co było najtrudniejsze w animowaniu Jar Jara?

6



Dziś pytanie techniczne o animacje w „Mrocznym widmie”. Odpowiada przedstawiciel Industrial Light and Magic.


Jaka była największa trudność w animowaniu Jar Jar Binksa? Pośród wielu wyzwań z Jar Jarem, było kilka które pozostały stałe. Estetycznie, jednym z wyzwań z którym animatorzy musieli się zmierzyć, była szyja Jara Jara i utrzymanie jej w odpowiedniej posturze między głową a tułowiem. W niektórych scenach, animacja nakładała jego głowę na tułów, a jego szyja miała tendencję by się zbyt rozciągać w dowolnym kierunku między tymi dwoma częściami ciała. To był problem dla wielu animatorów Jar Jara, musieli być jego świadomi i unikać go, w szczególności podczas scen, w których Jar Jar miał się poruszać żywiołowo.

Niecodzienna długość uszu Jar Jara stworzyła kolejny problem tak dla animatorów jak i modelarzy. W sumie częściej niż rzadziej, stało się jasne, że jego uszy przecinają jego ramiona, zwłaszcza po każdej symulacji z ruchem uszu lub ubraniem. Z tego powodu, wymodelowano poprawioną wersję jego uszu i kamizelki, by naprawić powtarzający się problem. Ale wciąż bardzo często, trzeba było poprawiać kształty prawie przy każdym ujęciu.

Na poziomie odtwarzania, Jar Jar stworzył jeszcze jeden problem dla wielu swoich animatorów. W przeciwieństwie do jego numerów w typie Jerry’ego Lewisa, z powodu ciągłości akcji, Jar Jar musiał pojawiać się w scenach nie kradnąc ich żywym aktorom czy innym postaciom komputerowym, które odgrywały właśnie swoją część akcji. Te sceny były o tyle trudne dla animatorów, bo ci przywykli do dostarczania żywiołowego, ekspresyjnego przedstawienia bohatera, zwłaszcza jak animowali Jar Jara. Wiele razy animatorzy musieli ograniczać animację Jar Jara, zostawić choćby kilka mrugnięć okiem, subtelne poruszenie się albo niewielkie ruchy kończyn.

Innymi słowy, utrzymanie Jar Jara „żywym”, bez kradnięcia sceny innym aktorom.

P&O 371: Jakie sztuki walki znał Ray Park?

4



Dziś kolejne pytanie do Nicka Gillarda o sztuki walki i „Mroczne widmo”.



P: Jakie typy sztuk walki Ray Park (Darth Maul) znał, jeśli zał jakieś. I jakie dokładnie, jeśli miało to miejsce, wpłynęły na scenę finalnej walki?

O: Rey Park szkolił się w wushu i Długiej Pięści. Obie koncentrują się na walce bez broni, więc ich wpływ na walczenie mieczami świetlnymi był minimalny.

K: „Długa Pięść” (ang. Long Fist) to potoczna nazwa Chángquán, popularnej w północnych Chinach.

P&O 370: Czy inspirujecie się szkicami Ralpha McQuarriego?

1

Dziś kolejne pytanie do Douga Chianga. Dotyczy prequeli, ale głównie koncentruje się na „Mrocznym widmie”.



P: Czy projektując nową trylogię „Gwiezdnych Wojen” czerpaliście inspirację z jakiś projektów Ralpha McQuarrie’ego, które powstały dla klasycznej trylogii?

O: Oczywiście. Ralph, podobnie jak inni projektanci oryginalnych filmów, stworzyli niezrównane projekty „Gwiezdnych Wojen”. Byli niesamowitym źródłem wpływu na mnie osobiście, i tak też pozostanie. Mieliśmy dużo szczęścia móc wykorzystać ich twórczość jako inspirację, w momencie gdy się zacinaliśmy. Możecie zobaczyć wpływ Ralpha w Epizodzie I na Coruscant ale również Tatooine.

K: Chiang pozostaje za sterami także w obecnych filmach, zaś inspiracje jego pomysłami widać nawet w „Skywalker. Odrodzenie”, o czym pisaliśmy tutaj. Zaś więcej o jego wpływie na projekt Tatooine było tutaj.

P&O 369: Jak działa technika bluescreen?

3



Dziś pytanie techniczne na które odpowiadają przedstawiciele Industrial Light and Magic.



P: Jak działa technika bluescreen?

O: Dobre pytanie!
By skorzystać z niebieskiego ekranu musimy wpierw zidentyfikować, które elementy (piksele) ujęcia znajdują się na nim, a które nie. Zazwyczaj robi to komputer używając zdefiniowanych reguł, jak choćby takiej, że jeżeli piksel ma w sobie więcej nasycenia niebieskiego koloru niż czerwonego i/lub zielonego, wówczas piksel jest uznawany za tło na niebieskim ekranie. Gdy program już zdecyduje, które piksele są częścią niebieskiego ekranu, wówczas włącza tryb ich transparentności, można przez nie widzieć kolejną warstwę. Osoba czy obiekty na pierwszym planie zostają nałożone na inne tło, co sprawia wrażenie, że obiekty i tło zawsze znajdowały się na tej samej warstwie. Nie widzimy już bluescreenu, dlatego że od tego momentu znaczy on tyle, co widzenie przez niego.

Po tym jak już zdecydujemy, które piksele powinny być widoczne, musimy dokonać kroku zwanego tłumieniem, lub usuwaniem niebieskiego rozlania. Proces polega na zabraniu niebieskich wartości z pikseli na krawędziach obiektów, które są wyciągane z niebieskiego ekranu. Nawet na naszych najlepszych ujęciach na niebieskim ekranie, piksele na krawędziach obiektów czy osób, często są popsute niebieskim kolorem, który odbija się od niebieskiego ekranu. Jeśli te niebieskie fragmenty nie zostaną usunięte, obiekt wygląda na wycięty i wklejony w nowe tło, właśnie z powodu tych niedopasowanych krawędzi.

Praca robi się jeszcze trudniejsza, gdy niebieskie, materiałowe tło zostaje nierównomiernie oświetlone, ma na sobie szwy, zagięcia, krople wody, albo mamy do czynienia z przeźroczystymi obiektami jak szklanka wody na pierwszym tle. Ta sytuacja powoduje problemy, gdyż nie wiemy, które piksele są elementem bluescreenu, a które nie. Na przykład szklanka wody na stole może odbijać niektóre niektóre niebieskie poświaty z niebieskiego ekranu. Komputer zgodnie z algorytmem uzna odbicie za część niebieskiego ekranu z powodu koloru i sprawi, że szklanka stanie się przeźroczysta. W rzeczywistości zaś szklanka wody odbijałaby środowisko, w którym się znajduje, takie jak pomieszczenie czy stół na którym leży. Tego typu sytuacje powodują, że by podjąć ostateczną decyzję wciąż potrzebujemy człowieka, który wciąga lub wyciąga pewne elementy z bluescreenu. Ludzkie oko wyłapuje takie fakty jak to, że szklanka powinna odbijać światło, a nie być przeźroczysta, podczas gdy komputer nie ma o tym pojęcia. W wielu sytuacjach artyści grafiki komputerowej śledzą takie obiekty na niebieskim ekranie, tak by dobrze można było je osadzić na nowym tle. Proces ten nazywa się rotoscopią (rotoscoping) lub w skrócie „roto”.

W przypadku „Mrocznego widma” rozwinęliśmy metodę zmiany kolorów na krawędzi obiektów pierwszego planu na niebieskim ekranie do głównego koloru tła, które używamy. To pozwala nam wmieszać krawędzie w nowe tło, a potem usunąć ciemne krawędzie i fragmenty, zwłaszcza w scenach takich jak wyścig pod racerów, gdzie tło było bardzo jasne, tym samym nie wybaczało błędów.

P&O 367: Dlaczego Jedi tracą swą umiejętność władania Mocą?

25

Dziś kolejne pytanie o Epizod II, jedną wypowiedź Mace’a Windui i bardzo interesująca odpowiedź.

P: W „Ataku klonów” Mace Windu wspomina o poinformowaniu Senatu, że Jedi tracą swą możliwość do używania Mocy. Dlaczego Jedi tracą swoje umiejętności władania Mocą?

O: Tą wypowiedź należy połączyć z tym, co mówił Mace Windu w „Mrocznym widmie” o przywróceniu równowagi Mocy. Nawet zanim Sithowie się ujawnili, Jedi zaczęli wyczuwać, że Ciemna Strona zaczyna mieć jakieś swoje przyczółki w galaktyce. W oczach Jedi „równowaga Mocy” nie oznacza matematycznej równości między Ciemną a Jasną Stroną. Wręcz przeciwnie, ich zdaniem równowaga jest wtedy gdy Ciemna Strona się nie panoszy w ogóle. Odkrycie powrotu Sithów tylko potwierdziło, że Moc nie znajduje się już w równowadze. Zaś to, czy faktycznie Anakin przyniesie tę równowagę, to kwestia do dyskusji na długie lata.

P&O 365: Czy finalny pojedynek wymagał więcej czasu zanim stał się perfekcyjny?

7



Dziś pytanie o walki w „Mrocznym widmie”. Odpowiada specjalista od walk, czyli Nick Gillard.



P: Czy przygotowanie finałowego pojedynku (Obi-wana i Dartha Maula) zajęło więcej czasu, by uczynić go perfekcyjnym, niż inne sceny walki. Zwłaszcza, że ta walka zdaje się być szybsza i bardziej agresywna w stosunku do poprzednich?

O: Nie. Na tym etapie Ewan był już na tyle dobrym szermierzem, że nauczył się sekwencji walki w czasie około trzech godzin.

Loading..

Ustawienia


Ustaw kolejność w prawej i lewej sekcji.
Możesz przesuwać elementy również pomiędzy nimi.