Spis newsów (Knights of the Old Republic II)

Nowa promocja w „The Old Republic"

7

W „The Old Republic" pojawiła się nowa promocja. W grze mobilnej „Star Wars: Galaxy of Heroes" pojawiły się postacie z popularnej serii „Knights of the Old Republic". W związku z tym BioWare udostępnia za darmo dwa dodatki do TORa, czyli „Shadow of Revan" i „Rise of the Hutt Cartel". Aby je otrzymać wpiszcie kod REVANSFATE tutaj. Promocja trwa do 2. listopada.

Dodatkowo, we wspomnianej wyżej „Galaxy of Heroes”, od 18 do 25 października można będzie odblokować Revana. Jak to zrobić, dowiecie się tej stronie.

Wyprzedaż na GoG-u

3



Grający fani Gwiezdnych Wojen delikatnie mówiąc, nie są w ostatnim czasie rozpieszczani nadmiarem nowych tytułów, w najbliższych miesiącach nie czeka nas żadna duża premiera. W takiej sytuacji pozostaje zwrócić się ku klasyce. Z ciekawą propozycją wyszedł portal GoG.com, na którym przecenione zostały gry ze świata Gwiezdnych Wojen, oraz inne stworzone przez LucasArts.



Wśród przecenionych tytułów znalazły się między innymi:
-Star Wars: Knights of the Old Republic
-Star Wars: Knights of the Old Republic: The Sith Lords
-Star Wars: Empire at War: Gold Pack
-Star Wars: Jedi Knight II: Jedi Outcast
-Star Wars: Jedi Knight: Jedi Academy
-Star Wars: Battlefront II
-Star Wars: Republic Commando


Pełną listę przecenionych gier znajdziecie tutaj.

Aktualizacja Star Wars: Galaxy of Heroes

20



Star Wars: Galaxy of Heroes to według statystyki pobrań najpopularniejsza mobilna gra w historii Star Wars, o czym twórcy skrzętnie przypominają przy każdej okazji. Ten fakt, chociaż na swój sposób intrygujący, nie jest jednak powodem dla którego piszemy o tej prostej grze na komórki.

Od kilku dni po sieci krąży informacja o najnowszej aktualizacji, wprowadzającej postacie znane fanom Rycerzy Starej Republiki. W grze pojawią się Darth Sion i Visas Marr, czyli bohaterowie jednej z najlepszych gier RPG w uniwersum Gwiezdnych Wojen. Na tej podstawie wielu fanów wysnuło wnioski o kanoniczności KotOR-a. Oczywiście są to wnioski pochopne, kanoniczność serii czy nawet wspomnianych postaci nie została jak dotąd w żaden sposób potwierdzona. Jedyną pewną rzeczą jest pojawienie się dwóch nowych bohaterów w aplikacji Galaxy of Heroes. Karty postaci możecie zobaczyć poniżej, a o ich zdolnościach specjalnych poczytać na oficjalnej stronie gry.



KotOR II otrzymuje sporą aktualizację!

14



Takie sytuacje nie zdarzają się często. Wszyscy wiemy, że Knights of the Old Republic II: the Sith Lords to gra wielka i do dziś pamiętana przez fanów. Rzadko zdarza się jednak aby gra otrzymała oficjalną akutalizację ponad 10 lat od premiery. Ci z fanów, którzy zakupili wersję drugiego KotOR-a na stamie, mogą od kilku dni cieszyć się następującymi udogodnieniami:
-gra otrzymała wsparcie dla kontrolerów
-obsługiwane są teraz oficjalnie o przekątnych innych niż 4:3 i 5:4
-Gra może być wyświetlana nawet w rozdzielczości 5K (5120x2880)
-Zapisane stany gry mogą teraz być przechowywane w Steam Cloud
-Wpowadzono 37 osiągnięć do zdobycia na Steam
-Do gry dodano fanowski The Sith Lords Restored Content Mod, który naprawia trochę błędów i przywraca zawartość, którą pierwotnie wycięto z gry.

Czy kogoś trzeba jeszcze zachęcać do ponownego odbycia tej wielkiej podróży?

KotOR II w CD-Action!

CD-Action
27



Jeśli do tej pory nie macie w swojej kolekcji jednej z najlepszych gier RPG osadzonej w świecie Gwiezdnych Wojen to już jutro będziecie mieli okazję to nadrobić, w wyjątkowo atrakcyjnej ofercie.
Pismo CD-Action znane jest zapewne wielu grającym fanom Gwiezdnych Wojen. Z okazji 19 urodzin redakcja przygotowała bardzo smakowity numer. Do jutrzejszego wydania dołączone będą trzy gry w pełnych wersjach a jedną z nich będzie właśnie Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords. Pełną zawartość pisma możecie zobaczyć tutaj. Całość kosztować będzie zwyczajowe 15,99zł.

Warto zwrócić uwagę na zmiany jakie zachodzą w polityce Lucasfilmu względem dorobku LucasArts, a podyktowane zapewne decyzjami na szczycie władz - w Disney'u. Niedawno pokaźna grupa gier trafiła na Humble Bundle, ale teraz mamy do czynienia z prawdziwą rewolucją. KotOR II dołączony jako cover do CD-Action będzie jednym z pierwszych takich przypadków na świecie, a na pewno pierwszym w Polsce, kiedy gra z logiem LucasArts zostaje dołączona do pisma.



Jednocześnie nie należy się spodziewać w najbliższym czasie zamieszczenia w piśmie pierwszej części gry. Na drodze stoją problemy licencyjne. Pierwszy KotOR tworzony był przez studio BioWare, które od kilku lat jest częścią Electronic Arts, a to jest znane z bardzo restrykcyjnego podejścia do udzielanie licencji na covery - nie robi tego.

Dekada Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords #3

Mistrz Jedi Radek
13



Po chwili przerwy, spowodowanej przyczynami obiektywnymi, powracamy do wspomnień związanych z dziesięcioleciem Knights of the Old Republic II. Dzisiejszy tekst, autorstwa Mistrza Jedi Radka, poświęcony jest trochę ;) szerszemu spojrzeniu na gatunek gier video, który reprezentuje również KotoR Drugi.

Zapraszamy do czytania, komentowania oraz (jeśli ktoś przeoczył) zerknięcia na dwa poprzednie wpisy, które znajdziecie w zbiorczym kąciku bastionowych Wydarzeń.



Krótka historia cRPGów wraz z paroma rekomendacjami


Z chwilą kiedy piszę te słowa gatunek liczy sobie ponad 35 lat, w jego skład wchodzą setki tytułów, które można podzielić na wiele pomniejszych typów. Mamy więc dungeoncrawlery (w dwóch wersjach, gdzie ruchy postaci są oparte na siatce lub bez), tytuły zbliżone bardziej do gier taktycznych, takie skupione głównie na dialogach, sandboxy, roguelike`i, hack&slashe, mamy tytuły ocierające się o gry akcji, uproszczone gry dla casuali udające cRPGi, czy takie skupione głównie na ulepszaniu statystyk protagonisty. Niektóre z nich łączą rozwiązania kilku podgatunków, ale linie podziałów między nimi nie są jednoznaczne. Część tytułów ukazuje świat gry w postaci trójwymiarowej, inne w rzucie izometrycznym. Niektóre skupiają się głównie na walce, inne na dialogach, a jeszcze inne łączą jedno z drugim. Część realizuje walkę w perspektywie turowej, część w turowo-fazowej, część w Real Time with Pause… i tak dalej.

Historię opiszę w skrócie, skupiając się na najważniejszych/najlepszych tytułach. Oczywiście, będzie to oznaczało, że mimo wszystko ominę część ważnych czy świetnych pozycji, zapewne ominę także niechcący kilka, których na pewno nie powinienem był pominąć. Trudno, taki jest los krótkich tekstów, pisanych przez jedną osobę na bardzo szeroki temat. Podstawowe pytanie: czym jest cRPG, computer Role Playing Game? Nie odpowiem na nie, ponieważ nawet osobom bardziej niż ja obeznanym w temacie nie udało się stworzyć definicji. Na tym etapie można praktycznie stwierdzić, że jest to niemożliwe.



Początki gatunku sięgają końca lat 70-tych. Pierwsze tytuły były adaptacjami Dungeons & Dragons, pisanymi przez studentów po kryjomu na eksperymentalnych, akademickich komputerach PLATO. Jednym z pierwszych komercyjnie dostępnych tytułów był Akalabeth: World of Doom, wydany w 1979 roku. Już wtedy gra posiadała trójwymiarową grafikę. Jej twórca, Richard Garriott, zapoczątkował wtedy klasyczną serię Ultima, która liczyła 9 tytułów wychodzących aż do 1999 roku. Kolejne części wykorzystywały perspektywę izometryczną, skupiały się głównie na walce aż do wydania Ultimy IV: Quest of the Avatar w 1985 roku. Był to tytuł przełomowy, można określić go ojcem wszystkich gier, które koneserzy zaliczają do „prawdziwych cRPGów”.



Rzecz dzieje się w krainie pozbawionej jakiegokolwiek zagrożenia, bowiem przez pierwsze trzy części graczowi udało się skutecznie wyciąć w pień całe zło. Lud potrzebuje jednak nie tylko poczucia bezpieczeństwa, ale także wzoru do naśladowania, tytułowego Avatara. Gracz wciela się w niego, próbując doskonalić cnoty takich jak uczciwość, współczucie czy honor. Mając możliwość okradzenia kogoś, musi tego unikać. Pozawala uciekać przeciwnikom bez masakrowania ich, pomaga potrzebującym oraz medytuje nad istotą każdej z cnót. Dopiero stając się ideałem, mistrzem każdej cnoty, może zwyciężyć. Gra posiadała dość irytujący system walki.

W 1992 roku Garriott tworzy Ultimę VII: The Black Gate. Grę uznawaną za najlepszą część serii, która zrewolucjonizowała gatunek sandboxów, będąc bezpośrednią inspiracją dla twórców serii The Elder Scrolls oraz Divinity. Pozwalała ona na niespotykaną także dzisiaj interakcję ze światem. Przedmioty można było przesuwać i układać tak, aby dzięki nim np. tworzyć przejścia do niedostępnych miejsc. Można było piec chleb, spać w łóżkach, napełniać wiadra wodą. Gracz cieszył się niesamowitą wolnością, jeżeli chodzi o jego poczynania, miał np. możliwość zamordowania dowolnej postaci w grze.



Bezpośrednim konkurentem Ultimy była seria Wizardry, wydawana w latach 1981-2001 przez Sir-Tech. Rozgrywka polegała na przemierzaniu olbrzymich lochów drużyną złożoną z sześciu poszukiwaczy przygód, pokonywaniu zamieszkujących je potworów, łupieniu co popadnie oraz na rozwiązywaniu zagadek. Rozległe lochy nie posiadały mapy ani tym bardziej funkcji automapy, przez co gracz musiał rysować ją sam na papierze. Największym osiągnięciem serii była trylogia Dark Savant (gry numer VI, VII i 8). Jeżeli ktoś myślał, że ulepszanie umiejętności dzięki ich wykorzystywaniu to pomysł twórców TES, czy możliwość przenoszenia postaci z jednej gry do drugiej to dzieło BioWare’u, to zdziwi się dowiadując, że wspomniana trylogia korzystała już tych rozwiązań a tworzące ją tytuły wcale nie były pierwszymi w historii, które je wykorzystywały.
Poza nimi warto wspomnieć o Wizardry IV: The Return of Werdna, która uważana jest za najtrudniejszą do przejścia przedstawicielkę całego gatunku. To gra w której istnieje duża szansa na zostanie zabitym już w pierwszym pokoju, a dalej jest tylko gorzej.



W 1988 roku wyszedł jeden z czołowych przedstawicieli cRPGów lat osiemdziesiątych - Wasteland. Była to gra przełomowa, jeden z pierwszych sandboxów oraz pierwszy erpeg osadzony w postapokaliptycznym świecie. Gracz miał do dyspozycji kilka sposobów na pokonywanie czających się na jego drodze przeszkód, do tego gra zapamiętywała dokonane przez niego zmiany w świecie (wcześniejsze tytuły resetowały lokacje przy ponownym ich odwiedzaniu). Wasteland posiadała tak dużą jak na te czasy ilość dialogów, że.... nie mieściły się one na dyskietkach z grą i były dołączone jako specjalna książeczka do pudełka. Każdy paragraf miał przypisany odpowiedni numer, gracz natknąwszy się podczas przygody na odpowiedni odsyłacz w dialogu, sięgał po książeczkę.



W tym samym roku wydana została Pool of Radiance. Była to pierwsza gra oficjalnie korzystająca z zasad D&D, czołowy przedstawiciel zjawiska zwanego Gold Box, w którego skład wchodziło wiele innych serii wraz z przypisanymi im tytułami tj. Savage Frontier, Dragonlance i Buck Rogers. Rozgrywka skupiała się taktycznej walce turowej oraz zarządzaniu drużyną.



Lata 80-te charakteryzowały się szybkim rozwojem gatunku, przełamywaniem barier technicznych oraz szlifowaniem designu. Najbardziej widoczną zmianą na przełomie dekad było zastąpienie systemu dialogowego opierającego się na słowach kluczach, które gracz musiał odgadywać i wypisywać z klawiatury w system drzewkowy. Dialogi pisane w oparciu o klucze musiały z natury być krótkie i proste, tak aby gracz mógł z łatwością odgadnąć kolejne hasła, które najczęściej były podmiotami lub orzeczeniami w wypowiadanych przez postacie kwestiach. Drzewka pozwoliły bohaterom niezależnym nabrać charakteru, tak samo jak i wypowiedziom graczy, które stały się bardziej rozbudowane.



Kultowym tytułem z początku lat 90-tych jest Darklands (1992). Jeden z niewielu cRPGów korzystających z settingu zbliżonego do historycznego (średniowieczne Niemcy), znany jest z otwartego świata, rozwiniętego, częściowo fabularyzowanego procesu rozwoju postaci oraz z interakcji ze światem gry. Przebiegała ona za pomocą okienek zawierających opisy zdarzeń wraz z potencjalnymi reakcjami, spośród których gracz mógł wybrać tę najbardziej mu odpowiadającą. Gra wymieniana jako źródło inspiracji przez wielu obecnie tworzących designerów za źródło inspiracji.



W tym samym czasie wyszedł spin-off serii Ultima - Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Pierwszy dungeon crawler (przygoda z bohaterami penetrującymi lochy, zabijającymi potwory i zabierającymi ich skarby – i to my byliśmy tam bohaterem pozytywnym, przyp. LB), w którym ruchy gracza nie były ograniczane przez szachownicową siatkę. The Stygian Abyss oferował świetnie doznania fanom eksploracji oraz potrzebę mądrego zarządzania surowcami i interakcję z paroma frakcjami. Co prawda akcja działa się tylko w jednym, pojedynczym lochu, ale za to olbrzymim i nieliniowym.
Rok później wydany zostaje Betrayal at Krondor. Tytuł bardzo popularny ze względu na swoją fabułę (mimo spoilera w tytule) i dobrze zrealizowaną walkę turową oraz dbałość o najmniejsze detale otwartego świata.



W 1993 roku świetnym tytułem był także odstraszający wszystkich nazwą Princess Maker 2 (tyle że to nie RPG, ale life simulation game, choć na uwagę zasługują 74 możliwe zakończenia, przyp. LB). Wtedy również został wydany jeden z głównych przedstawicieli serii Might and Magic - Might and Magic V: Darkside of Xeen. Znowu szwendaliśmy się po lochach, a takie mapy kiedyś dołączano do pudełek z grą!



Koniec zabawy! Pora rozpocząć Złoty Okres w historii gatunku! To czasy kiedy, co roku atakowało nas arcydzieło albo i dwa!
W 1997 roku nastąpił przełom przez duże „p”. Ukazała się postapokaliptyczna gra Fallout. Co czyniło ją wyjątkową? Świetne dialogi, zapadające w pamięć postacie, atmosfera, muzyka, nieliniowość, doskonale przemyślany świat oraz jego otwartość, system rozwoju postaci, wybory i konsekwencje. Mocny nacisk położono na decyzje gracza, pozwalając mu na przejście gry bez zabijania kogokolwiek, czy poprzez posiadanie oddzielnych opcji dialogowych dla postaci obdarzonych niską inteligencją. To wszystko złożyło się na prawdziwe arcydzieło. Nawet wada jaką był słaby system walki, rekompensowana była przez towarzyszący jej wesoły gore. Dzieło te zawdzięczamy naprawdę wielu osobom: Timowi Cainowi, Brianowi Fargo, Christopherowi Taylorowi, Chrisowi Jonesowi, Leonardowi Boyarsky’ego, ekipie tekściarzy - Scottowi Campbellowi, Brianowi Freyermuthowi i Mark O'Greenowi oraz twórcy świetnej muzyki – Markowi Morganowi.



1998 rok przyniósł światu Fallouta 2. Grę chwalono za jeszcze większy nacisk na nieliniowość, wielkość świata oraz wybory z ich konsekwencjami. Krytykowano za mniejszą dbałość niż poprzedniczka w przedstawianiu postapokaliptycznego świata, mniej poważną atmosferę oraz zbyt dużą liczbę nawiązań do popkultury. Co prawda ilość nie jest tak samo ważna jak jakość, ale Fallout 2 udowodnił, że ilość jest w stanie wytworzyć swój własny, odmienny rodzaj jakości. Wcale nie piszę tego zgryźliwie, wprost przeciwnie, pochwalam chociaż nie chcę zajmować stanowiska w odwiecznej dyskusji, która część jest lepsza. Co stanowi o sile obu tytułów poza samą ich jakością? Moim zdaniem jest to realizacja potencjału drzemiącego w gatunku oraz sprawne operowanie jego językiem na kilku szczeblach jednocześnie.



W tym samym roku powstał Baldur`s Gate. Gra zainicjowała serię gier na silniku Infinity. Charakteryzowała się bardzo udanym system walki korzystającym z licencji D&D, kompanami którzy mogli się zbuntować i odłączyć od gracza oraz dobrą muzyką. Miała także bardzo intuicyjny w obsłudze interfejs, co prawdopodobnie przesądziło o jej popularności. Gra była dość uboga pod względem dialogów.



Rok później los obdarzył nas kolejnym klasykiem - Planescepe: Torment. Planescape różnił się od przeciętnych settingów fantasy swoją egzotyką oraz eklektyzmem. Wszystko, co jest do pomyślenia, było w nim możliwe, zdarzenia były w równej mierze kształtowane przez działania jak i idee oraz wierzenia. Pracując dzień i noc, pisząc tysiące stron dialogów, Chris Avellone stworzył swoje magnum opus. Gracz wcielał się w postać Bezimiennego, nieśmiertelnego bohatera z amnezją, który budzi się w kostnicy nie wiedząc kim jest. Całe ciało miał pokryte tatuażami, a jego towarzyszem była latająca, gadatliwa, zbereźna czaszka.



W 1999 roku została wydana gra Jagged Alliance 2, uznawana za największy sukces w dziedzinie walki turowej w całej historii gatunku. Gracz dowodził oddziałem najemników, zrzuconych na terenie fikcyjnego państwa Trzeciego Świata – Arulco, mających na celu obalenie tamtejszej dyktatury. Dostawał do ręki własnoręcznie skompletowany oddział składający się z komandosów obdarzonych własną osobowością oraz olbrzymią liczbę opcji taktycznych.



W 2000 roku powstaje sequel Baldur`s Gate. Baldur's Gate II: Shadows of Amn zawiera jeszcze bardziej rozwinięty system walki, skupiający się na przygodach doświadczonej drużyny. Mamy więcej questów, przedmiotów, czarów. W przeciwieństwie do poprzedniczki nie rozgrywa się ona głównie w puszczy wypełnionej losowymi spotkaniami i okazjonalnymi questami-przeszkadzaczami. Tutaj wszystko jest gęściej skondensowane. Gra zawiera jeden z najlepszych w historii system walk Real Time with Pause oraz itemizację. Te wszystkie zalety sprawiają, że można mu wybaczyć nudny, typowy fantastyczny setting.



Dwutysięczny to także rok cyberpunkowego Deus Exa, gry o wciągającym klimacie spiskujących rządów, korporacji i dzielnych agentach. Deus Ex charakteryzował się doskonałą atmosferą, niezłą fabułą, dużą ilością interaktywności oraz świetnymi nieliniowymi questami. Jest także bodajże jednym cRPGiem, któremu udało się sprawić, że granie skradającą się postacią jest satysfakcjonujące, co osiągnięto poprzez odpowiednią budowę lokacji, w których skradanie można efektywnie wykorzystać. Gra zawiera także interesujące połączenie mechaniki erpegowej ze strzelankami w postaci trzęsącego się celownika, którego ruchliwość stopniowana jest w zależności od umiejętności bohatera w radzeniu sobie z bronią palną.



Tim Cain nie siedział bezczynnie i w 2001 roku stworzył steampunkowego Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Posiadając wiele zalet Fallouta, jak ciekawy świat, dobre nieliniowe questy oraz solidny system rozwoju postaci, Arcanum opowiada historię świata fantasy, który został dotknięty rewolucją industrialną, ze wszystkimi konfliktami z tego wynikającymi. Wadą był słaby system walki, próbujący dać graczom wybór pomiędzy grą turową a RTwP, z czego ani jedno, ani drugie nie było porządnie zrobione. Jeden z niekwestionowanych klasyków gatunków, niestety trochę mniej znany od Fallouta.
2001 rok to również czas wydania ostatniej, uważanej powszechnie za najlepszą części serii - Wizardry 8.



Dobre cRPGi tworzą nie tylko Amerykanie i w 2002 roku niemieckie studio Piranha Bytes wydało Gothica II. Była to gra z otwartym światem, nieliniową fabułą, rozkosznie trudnymi pierwszymi godzinami gry, kiedy nasz bohater jest tak słaby, że nawet gospodyni domowa może go sprać. Świat Gothica był niewielki, z gęsto umieszczonymi ciekawymi lokacjami i questami. Bohaterowie niezależni świetnie tworzyli złudzenie żywych ludzi dzięki skryptom, które zmuszały ich do jedzenia, picia, siedzenia na ławce czy kucia mieczy. W tej dziedzinie ‘dwójka’ do tej pory nie została przebita, chociaż wydawałoby się, że wraz z postępem siły procesorów jest to możliwe. Problem w tym, że dobry design to coś o wiele bardziej subtelnego niż techniczne możliwości… W Gothicu gracz naprawdę czuje się częścią świata, kiedy zdobędzie porządny pancerz po wstąpieniu do jakiejś frakcji, radośnie paraduje w nim po ulicy.



W tym samym roku wychodzi najlepsza część The Elder Scrolls - Morrowind. Oferowała ona do zwiedzania olbrzymi, egzotyczny świat z nutką postkolonializmu. Konkurują w nim o władzę przeróżne frakcje od rodów arystokratycznych przez gildie po kulty religijne. Podziwiamy krajobrazy wypełnione wulkanicznym popiołem, wielkimi grzybami, usiane dużymi i małymi miastami w kilku stylach architektonicznych. Mamy satysfakcjonujący system magii z takimi zaklęciami jak lewitacja czy chodzenie po wodzie oraz możliwością tworzenia własnych czarów. Świat posiadał duże ilości własnej historii oraz bardzo niezwykłą atmosferę.



W 2004 roku zostaje wydana Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Miejski świat pełen wampirów, dobrego jakościowo pisania, pamiętnych postaci, questów czy lokacji, ze świetnym voice-actingiem, wszystko przesączone mroczną atmosferą. W zależności od wampirzego klanu, do którego przynależy gracz, rozgrywka znacząco się zmieniała. Inaczej grało się szalonym Malkavianem, łamiącym zasady logiki niż brzydkim Nosferatu kryjącym się przed innymi. Wadą gry są słabe ostatnie poziomy, przepełnione walką.



Obsidian wydaje w 2005 roku Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords, ale pewnie gdzieś o tym słyszeliście ;)

Złoty Okres RPGów kończy się, zaczyna dominować Mroczna Dekada. Black Isle Studios, Troika Games, Sir-Tech Software, Origin Systems - wszystkie upadają lub bankrutują. Van Buren (Fallout 3) oraz Baldur's Gate III: The Black Hound zostają skasowane. BioWare i Bethesda przerzucają się na casuali, gatunek zamiera. Wpływa na to mają zwiększenie się znaczenia konsol kosztem pecetów, większa rentowność łatwiejszych do zrobienia gatunków niż RPGi, moda na grafikę trójwymiarową, niechęć do tworzenia jakichkolwiek skomplikowanych systemów w grach, wprowadzanie ułatwień mających na celu trzymanie graczy za rękę, mania nagrywania głosów do dialogów, co zmuszało (powody budżetowe) do ograniczenia tekstu oraz wymuszaniu na pisarzach tworzenie ich ostatecznej wersji na długo przed nagraniem. Koszty gier rosną, średniej wielkości studia, w których to panują najlepsze warunki do tworzenia RPGów, tracą wiodącą pozycję na rynku względem wielkich, bezwzględnych koncernów. Noc zapada nad całym gatunkiem. Mimo to wyszło wtedy kilka tytułów godnych uwagi.

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, wydana w 2007 roku, jest najlepiej napisaną grą od czasu Tormenta, dzięki utalentowanemu designerowi George’owi Zietsowi. Tytuł skupiony jest głównie na fabule, ciekawych postaciach i dialogach, dość krótki (bo to expansion pack do NN2, przyp. LB), za to świetny jakościowo. Główny bohater dotknięty jest przez klątwę, która każe mu zabijać ludzi. Narracja skupia się na decyzjach jakie podejmie wcielający się w niego gracz - czy zaakceptuje przekleństwo, czy będzie stawiał mu opór?



W tym samym roku wychodzi pierwsze polskie RPG o światowym rozgłosie - The Witcher, na podstawie siedmioksięgu Sapkowskiego. Gra nastawiona jest na rozwiązywanie problemów w mniejszej skali niż walka z epickim złem, oraz na dużą ilością wyborów i konsekwencji.



W 2008 roku granice gatunkowe zostały zatarte i powstał Mount & Blade - symulator średniowiecznego rycerza z bardzo porządnym systemem rozwoju postaci (prawie brak zbędnych skilli), ekscytującą walką na miecze pieszo jak i na koniu, starciami wielkich armii, oblężeniami i zarządzaniem drużyną. Świat gry zmienia się niezależnie od poczynań gracza, który jest tylko jednym z pionków w większej rozgrywce, dopiero dzięki zdobytym umiejętnościom, rozgłosowi oraz pieniądzom będzie w stanie zasłużyć sobie na poważanie. Gra nie zawiera fabuły, jest ona tworzona bezpośrednio przez stawiającego sobie różne cele gracza. M&B pokazała, że dobra mieszanka gier akcji i cRPGów może jednak dać coś niezwykłego i niesamowitego.



W 2009 roku fani RPGów z dobrą taktyczną walką otrzymują Knights of the Chalice, grę z wymagającymi potyczkami w systemie turowym. Dostają do dyspozycji drużynę złożoną z czterech postaci oraz lochy do splądrowania. Jak mogłoby zabraknąć lochów?



W 2010 roku doczekaliśmy się kontynuacji kultowej serii Falloutów - Fallout: New Vegas. Wykorzystując pomysły ze skasowanego Van Burena, New Vegas dał graczowi duży, bogaty świat, pełen dobrej jakości dialogów, questów i ciekawych lokacji oraz bohaterów. System wzajemnie zwalczających się , dobrze ukazanych frakcji sprawiał, że świat nabierał wrażenia dynamizmu i realizmu, także dzięki realistycznie oddanej ekonomii- w końcu pytanie skąd ludzie biorą jedzenie po apokalipsie jest dość ciekawe, prawda? Rekordzista jeżeli chodzi o ilość godzin voice-actingu w grze – 65 tysięcy linii dialogowych.



Depresja ogarnęła graczy, będących od wielu lat porzuconymi w kącie, porzuconymi dla dzieciarni grającej w Call of Duty (od siebie dodam, że ta seria jest równie genialna w swoim gatunku co wiele cRPG i tak samo ma wzloty i upadki, przyp. LB). Niespodziewanie w 2012 roku zdarzył się cud. Dzięki Kickstarterowi twórcy mogli zbierać fundusze na gry bezpośrednio od graczy, a nie od chciwych biznesmenów. W tym roku Brian Fargo powrócił z wygnania, zebrał ponad 3 mln dolarów na Wasteland 2, sequela gry z 1988 roku. Podobny krok powziął Obsidian zbierając 4 mln na Pillars of Eternity. W tym samym roku pojawia się Legend of Grimrock, zdobywając spore uznanie. Rozpoczyna się wtedy Renesans RPGów. Oby trwał wiecznie! (to lekko przeczy idei tego słowa ;) przyp. LB)



W 2014 roku zostają wydane Wasteland 2, Shadowrun: Dragonfall - Director's Cut, Divinity: Original Sin, Banner Saga, Might & Magic X: Legacy, NEO Scavanger, The Dark Eye: Blackguards. Każda z nich zdobywa mniejsze lub większe uznanie.

Na ten rok zaplanowana jest premiera Pillars of Eternity, Torment: Tides of Numenera, Serpent in the Staglands, Shadowrun: Hong Kong, Underrail (grający w betę raportują, że gra może konkurować z Falloutami!!!), Age of Decadence.

Najlepszą oznaką, że żyjemy znowu w cudownych czasach dla gatunku, jest najnowszy update TTides of Numenera. Autorzy chwalą się w nim technologią. Ale nie graficzną! Tylko możliwościami pozwalającymi łatwo tworzyć, modyfikować i wprowadzać w grę drzewka dialogowe! Jeżeli ktoś jest w stanie znaleźć lepszą oznakę zdrowia dla gatunku RPGów, to niech ją napisze w komentarzach. Własnoręcznie kupię, spakuję i wyślę mu ciasto.

Natomiast jesli ktoś chce się dowiedzieć więcej to polecam listę 70 najlepszych erpgów według Codexu.
Polecam też projekt tworzonej przez społeczność książki mającej zawierać recenzje 300 najlepszych RPGów w historii oraz liczne artykuły. Preview jest dostępne na stronie - https://crpgbook.wordpress.com/. W projekt zaangażowany jest Chris Avellone, Tim Cain... oraz ja :P


Autorem przemyśleń i treści zawartych w tekście jest Mistrz Jedi Radek.
Skromną edycją, korektą i wtrętami służył Lord Bart.

Dekada Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords #2

Mistrz Jedi Radek
8



Bastion prezentuje drugi tekst z okazji dziesięciolecia Knights of the Old Republic II, autorstwa Mistrza Jedi Radka. Macie okazję zapoznać się Chrisem Avellone'm, człowiekiem który (w dużym skrócie) sprawił, że Moc przestała, choć na moment, być wyłącznie "light-darkowa" oraz jego twórczym dorobkiem.



Twórczość Chrisa Avellone’a, od D&D po Kreię i dekonstrukcję świata Gwiezdnych wojen


Chris Avellone urodził się 27 września 1971 roku. Od dzieciństwa uwielbiał dobre opowieści, był zapalonym graczem Dungeons&Dragons oraz innych systemów pen-and-paper. Spędzał tysiące godzin jako mistrz gry, nie wiedząc jeszcze że przygotowuje się do swojego przyszłego zawodu. Studiował architekturę, zawsze jednak wolał pisać niż rysować, stąd jego projekty zawierały więcej tekstów niż rysunków. Kiedy jeden z profesorów zwrócił mu na to uwagę, Avellone zrozumiał co go naprawdę pasjonuje i zaczął studiować anglistykę.

W 1988 roku pojawił się jeden z czołowych przedstawicieli cRPGów lat osiemdziesiątych - Wasteland. Była to gra przełomowa, jeden z pierwszych sandboxów oraz pierwszy erpeg osadzony w postapokaliptycznym świecie. Gracz miał do dyspozycji kilka sposobów na pokonywanie czających się na jego drodze przeszkód, do tego gra zapamiętywała dokonane przez niego zmiany w świecie (wcześniejsze tytuły resetowały lokacje przy ponownym ich odwiedzaniu). Wasteland posiadał tak dużą jak owe czasy ilość dialogów, że… nie mieściły się one na dyskietkach z grą i były dołączone jako specjalna książeczka do pudełka z grą. Każdy paragraf miał przypisany odpowiedni numer, gracz natknąwszy się podczas przygody na odsyłacz w dialogu, sięgał po książeczkę. Dla Avellone’a zetknięcie się z Wastelandem było momentem przełomowym w życiu. Zrozumiał kryjący się w gatunku potencjał do snucia opowieści i potęgę jaką dawało nowe medium. Wiedział już co chce robić w życiu.



Zaczął pisać kampanie dla D&D. Udało mu się dostać na rozmowę kwalifikacyjną do Interplayu. Rekrutujący byli zszokowani jakością materiałów jakie wyszły spod jego pióra i został natychmiastowo przyjęty - marzenie się spełniło.

Jego pierwszym dziełem było stworzenie gangsterskiego miasta New Reno w Falloucie 2. Lokacja ta jest zwykle uważana za najlepszą w tej i tak doskonałej grze. Avellone napisał także Biblię Fallouta, wielkim kompendium wiedzy na temat obydwu części serii. Black Isle, której był członkiem, dostało licencję na stworzenie gry w świecie Planescape`a, a Avellone został jej głównym projektantem. Świat ten różnił się od przeciętnych settingów fantasy swoją egzotyką oraz eklektyzmem. Wszystko, o czym sobie pomyślimy, było w nim możliwe, zdarzenia kształtowały się w równej mierze przez działania jak i idee oraz wierzenia. Pracując dzień i noc, pisząc tysiące stron dialogów, Chris Avellone stworzył swoje magnum opus – Planescape: Torment.



Gracz wcielał się w postać Bezimiennego, nieśmiertelnego bohatera z amnezją, który budził się w kostnicy nie wiedząc kim jest. Całe ciało miał pokryte tatuażami, a jego pierwszym towarzyszem była latająca, gadatliwa, zbereźna czaszka o imieniu Morte. Bezimienny w swojej podróży ciągle natrafiał na efekty przeszłych dokonań.
Przykładem niech będzie moment, kiedy w karczmie której główną atrakcją był lewitujący, palący się w wiecznym ogniu człowiek, barman informował go, że zostawił kiedyś dla siebie na przechowanie pewien przedmiot. Okazywało się, że to pływające w słoiku oko. Gracz miał w tym momencie możliwość wyjęcia tego cennego znaleziska, zamienienia go ze starym (tak, tym w oczodole), uzyskując dzięki temu bonus do percepcji. Był to jeden z wielu momentów, kiedy Torment drwi sobie z typowo erpegowych schematów.
Innym przykładem jest nieśmiertelność głównego bohatera, który po tym kiedy zostaje zabity, wstaje za jakiś czas z pełnym paskiem zdrowia. Czasem nawet śmierć była konieczna, do rozwiązania niektórych zagadek! Avellone nawiązywał tym do stylu gry polegającego na zapisywaniu i wczytywaniu stanu rozgrywki aż do osiągnięcia pożądanego skutku, stosowanego przez niektórych graczy.



Planescape: Torment zawierał szereg oryginalnych i niesamowitych postaci. Mamy tu sukkuba, która postanowiła skończyć z uwodzeniem mężczyzn i założyła Dom Rozkoszy Intelektualnych, wszechwiedzący Słup Czaszek, demona który został zmuszony potężnym zaklęciem do pomagania innym - na szczęście pozostawiono mu możliwość przeklinania. Do tego wiedźmę schowaną w labiryncie innego wymiaru, frakcję ludzi uznających, że najważniejsze w życiu są doświadczenia związane z uczuciami i zmysłami, zbiorową szczurzą jaźń, czy maga kolekcjonującego rzadkie czaszki. I nie wymieniłem nawet połowy ciekawych bohaterów.

Gra posiada niebanalną fabułę, w której protagonista nie ratuje świata, tylko siebie. Całość jest opowiedzenia przy pomocy rekordowej liczy słów – 800 tysięcy. Planescape: Torment to tak naprawdę interaktywna książka, napisania w przytłaczającej większości przez Avellone ‘a (z udziałem Colina McComba). Gra jest absolutnym klasykiem gatunku i dzięki niej autor tekstów otrzymał przezwisko MCA, które można tłumaczyć jako: Magnificiant Chris Avellone. Stał się, dzięki swoim osiągnięciom, najbardziej podziwianym i szanowanym designerem cRPG w historii.



Po upadku Black Isle, MCA został jednym z pięciu założycieli i właścicieli Obsidian Entertainment. Feargus Urquhart, jako wielki fan gwiezdnej sagi, był wniebowzięty kiedy udało mu się wynegocjować licencję na stworzenie sequela Knights of the Old Republic. Avellone nie podzielał jego entuzjazmu, sam niespecjalnie lubił czarno-biały świat Gwiezdnych wojen, poza tym znał go tylko z filmów. Kolejne dziesięć miesięcy wykorzystał na jak najbardziej szczegółowe zgłębianie Expanded Universe (gdyby tylko ludzie Disneya byli tak porządni...), jak wspomina w jednym z wywiadów:

Tak, byłem trochę onieśmielony, ponieważ o SW nie wiedziałem nic poza filmami i spędziłem dziesięć miesięcy przebijając się przez całe Expanded Universe aby potem zrozumieć, kim u licha jest ta Mara Jade, co do cholery robił Skywalker mając z nią dzieci i dlaczego Aurra Sing ma antenę wychodzącą z głowy. Nie mogę powiedzieć, że osiągnąłem jakikolwiek rodzaj duchowego SW-oświecenia po przeczytaniu tych wszystkich powieści i komiksów, ale było to po prostu dobre by zyskać ogląd tego co inni pisarze, producenci gier i twórcy PNP zrobili w tym uniwersum. Dzięki temu mogłem stworzyć historię, której jeszcze nikt nie wymyślił.

Avellone samodzielnie napisał większą część dialogów oraz kierował pracami innych pisarzy (jak np. Tony’ego Evansa). Jest twórcą głównego wątku fabularnego, jednak pierwszy szkic fabuły został niemalże całkowicie wyrzucony do kosza, po tym jak po premierze Kotora Chris uznał go za świetną grę, której przebicie będzie wymagało dużego wysiłku (przyczyny takiego postępowania opisałem w poprzednim newsie).

Podczas swojej przygody z EU Avellone zaczął się zastanawiać czy możliwe jest, aby jakikolwiek Jedi lub Sith zbuntował się przeciwko predestynacji, która wydaje się być jednym z czołowych aspektów Mocy w większości dzieł SW. Czy mógłby zbuntować się na tyle, aby z własnej woli odciąć się od niej i pozbawić wynikającej z jej użytkowania potęgi? Czy podział na Jasną i Ciemną stronę wyklucza istnienie szarości? Czy idea Mocy dążącej za wszelką cenę do uzyskania równowagi nie budzi sprzeciwu jej użytkowników? Nie dość, że czyni to z nich marionetki, to jeszcze podczas „tworzenia równowagi” trupy często idą w dziesiątki jeśli nie setki tysięcy, czy nikomu to nie przeszkadza? Czy działalność wszystkich użytkowników Mocy, niezależnie od strony jaką reprezentują, nie sprowadziła na Galaktykę znacznie więcej nieszczęść i cierpienia niż korzyści?

Szukając odpowiedzi na swoje pytania oraz łącząc je z paroma niewykorzystanymi koncepcjami na postać Raveli z Planescape: Torment, MCA stworzył Kreię. Wyraźnie widać, że jego zamysłem była dekonstrukcja świata Gwiezdnych wojen, która zresztą mu się udała. Dodatkowo Avellone wzbogacił swoją postać o wręcz palpatinowskie umiejętności manipulowania innymi i dodał dużą porcję filozofii bazującej na myśli Nietzschego oraz Spencera.

Kreia nie mogąc znieść destruktywnego wpływu działań Mocy na bieg wydarzeń w Galaktyce oraz podporządkowywania przez nią jednostek, odnajduje istotę idealną – Jedi, która z własnej woli odrzuciła więź z Mocą. W naturalny sposób imponuje jej decyzja Wygnanej i postanawia przyjąć ją na uczennicę. W ten sposób chce uczynić z niej przykład dla przyszłych pokoleń Jedi i Sithów. Ma on stać się wehikułem, dzięki któremu Kreia będzie mogła rozprzestrzeniać swoja filozofię. Geniusz tej postaci polega na tym, że chyba jako jedyna osoba w całym uniwersum Gwiezdnych wojen potraktowała Moc oraz jej wpływ na bieg losów wszechświata w sposób racjonalny.

Warto zapoznać się z dwoma wywiadami z MCA na temat powstawania Kotora II:
Fear is the path to the dark side
Kotor II Questions

Antagoniści w grze są tematycznie zgodni z dominującym motywem: Darth Nihilus to przeciwieństwo Wygnanej. Zamiast odrzucić Moc, poddał się jej działaniu, co doprowadziło do jego konsumpcji i utraty własnego ja przez potęgę Ciemnej Strony. Jego motorem działań jest głód, którego nie kontroluje, podobnie jak osoby uzależnione od narkotyków.
Darth Sion z kolei jest całkowicie uzależniony od Mocy, bez jej pomocy jego ciało uległoby unicestwieniu. Są oni przedstawieni w kontrze do Wygnanej, jako istoty w naturalny sposób budzące obrzydzenie dla osób kierujących się filozofią Krei.



Kreia będąc mieszanką archetypu Yody oraz Palpatine`a, twórczynią ciekawej, daleko wykraczającej poza przeciętny poziom uniwersum filozofii, przewyższa o kilka poziomów większość bohaterów naszej sagi i nie tylko. Znajduje się w absolutnej czołówce jeżeli chodzi o najlepsze postaci w całym gatunku cRPG. Trzeba także zaznaczyć prawdziwe mistrzostwo voice actingu w wykonaniu Sary Kastelman, naprawdę wątpię czy kiedykolwiek słyszałem cokolwiek co by swoim poziomem przewyższyło pracę jaką wykonała nad swoją postacią w The Sith Lords. Stanowczo czuć w Krei iskrę natchnienia wyczuwalną także w Tormencie, co jest chyba najlepszą możliwą rekomendacją.




Chociaż Chris Avellone był pod wrażeniem pierwszej części, to jednak w pewnym momencie skorzystał ze stworzonej przez siebie bohaterki, by skrytykować sposób prowadzenia fabuły poprzedniczki The Sith Lords i w ogóle wielu dzieł, opierających się bardziej na dramatycznych zwrotach akcji, niż na porządnym pisaniu:
„Perhaps you were expecting some surprise, for me to reveal a secret that had eluded you, something that would change your perspective of events, shatter you to your core. There is no great revelation, no great secret. There is only you." ― Darth Traya, to the Jedi Exile


Po Kotorze II Avellone nigdy nie był już lead designerem, zadowalał się projektowaniem pojedynczych postaci lub lokacji. Pracował przy większości gier Obsidianu: Neverwinter Nights, Alpha Protocol, Fallout: New Vegas. Na uwagę zasługuje tutaj szczególnie dodatek do F:NV- Old World Blues. Wraz z rozpoczęciem się renesansu cRPGów, Chris pracował nad wydanym przed kilkoma miesiącami Wasteland 2 oraz Pillars of Eternity. Krążą pogłoski, że jest lead designerem w projektowanym dziele Obsidianu, które za jakiś czas pojawi się na kickstarterze. Byłby to pierwszy raz od czasu Kotora II, kiedy Avellone brałby na siebie większość pracy związanej z tytułem.

Aktualnie jedyną pewną grą nad którą pracuje nasz MCA jest Torment: Tides of Numenera, duchowy następca pierwszego Tormenta. Oto trailer tej nieziemsko dobrze zapowiadającej się gry:




Autorem przemyśleń i treści zawartych w tekście jest Mistrz Jedi Radek.
Skromną edycją, korektą i wtrętami służył Lord Bart.

Dekada Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords #1

Mistrz Jedi Radek
43



Są już z nami od dekady - Rycerze Starej Republiki i Lordowie Sithów. Cieszą fanów od ponad 10 lat, dokładnie od 6 grudnia 2004 roku, kiedy to, wzorem pierwszej części, zawitali najpierw na konsolach Xbox. Dzisiaj jednak tj. 8 lutego, miała miejsce światowa premiera dla Microsoft Windows. Wydarzyło się to już w 2005 roku w USA, z racji specyficznego w tej branży podejścia do "eksluzywnych" premier. Trzy dni później przygodami Jedi Exile zaczęli cieszyć się Europejczycy.
Stąd właśnie dzisiaj i przez następne dni Bastion zaprezentuje wam teksty poświęcone Knights of the Old Republic II, autorstwa fana serii i cRPGów, naszego wieloletniego usera - Mistrza Jedi Radka.



Krótka historia Obsidian Entertainment i powstawania Kotora II


Po rozpadzie legendarnej Black Isle, w 2003 roku w Kalifornii uciekinierzy z niej: Feargus Urquhart, Chris Parker, Darren Monahan, Chris Jones oraz Chris Avellone założyli Obsidian Entertainment. Mieli na swoim koncie najlepsze RPGi jakie kiedykolwiek wydano – Planescape: Torment oraz oba Fallouty, gry znane czasem jako święta trójca. Jako, że pomagali oni doktorom z Bioware stawiać pierwsze kroki w branży RPGów, kiedy jeszcze oba studia pracowały pod skrzydłem Interplayu (na cmentarzu Nashkel w Baldur’s Gate znajduje się grób Urquharta, standardowy sposób okazywania wdzięczności i przyjaźni wśród developerów), Urquhartowi udało się za pomocą swoich znajomości zabezpieczyć kontrakt na sequel do mającego niedługo być wydanym Kotora.

Początki były zdecydowanie ciężkie. Studio było dopiero w trakcie zakładania, przez pierwsze miesiące znajdowało się w zaimprowizowanym biurze na poddaszu prywatnego domu Urquharta. Brakowało sprzętu, ludzie gubili się w plątaninie kabli zajmującej całą podłogę, zdarzało się, że podłączenie do prądu mikrofalówki odłączało prąd całkowicie przerywając prace. Zespół liczył wtedy tylko siedmioro członków, których celem było stworzenie gry w półtora roku. Liczba ta powoli rosła wraz z dołączaniem kolejnych weteranów z Black Isle oraz nowych, jeszcze niedoświadczonych programistów, grafików i designerów.

Nikt z grupy nie pracował wcześniej na silniku na którym powstawała gra. LucasArts w paranoiczny sposób nie dawał Obsidianowi wglądu w będącego na ukończeniu Kotora, przez co Obsidian nie poznał fabuły gry wcześniej niż reszta graczy. Z tego też powodu podjęto decyzję o niekorzystaniu z większości pomysłów fabularnych jedynki, przez co sequel powstawał w odcięciu od pierwowzoru. Nie była to jednak wada, ponieważ Obsidian dostał wolną rękę w tworzeniu takiej gry jaką chciał, dzięki czemu otrzymaliśmy RPG przepełnionego ponurą atmosferą oraz wykorzystującego znacznie doroślejszych motywy niż jedynka.

Poniżej możecie posłuchać wywiadu z Urquhartem na temat tworzenia Kotora II, zamieszczonego na YT'bowym kanale Matt Chat, poświęconym naukowemu podejściu do gier video:




Najbardziej znaczącym twórcami The Sith Lords są (zdjęciami od lewej):

Chris Avellone – Lead designer, odpowiedzialny za większość dialogów, postaci oraz całość fabuły. Rozpoczął swoją karierę od stworzenia New Reno w Falloucie 2, własnoręcznie napisał większość dialogów w Planescape Torment. Pracował nad wszystkimi wymienionymi powyżej grami Obsidianu, nad niedawno wydanym Wastelandem 2, Pillars of Eternity oraz nad nieziemsko dobrze zapowiadającym się Torment: Tides of Nemenera. Człowiek legenda, najbardziej szanowany designer RPGów wszechczasów, przez fanów nazywany MCA.

Feargus Urquhart – CEO, od Black Isle w Szkocji z której pochodził wzięła się nazwa najlepszego studia tworzącego RPGi jakie kiedykolwiek powstało. Nadzorował powstawanie wszystkich tytułów Black Isle oraz Obsidianu. Dzięki jego talentom Obsidian już ponad 10 lat cieszy się pozycją niezależnego studia. Nieziemsko skromny człowiek, chętny by chwalić innych, nieskory do chwalenia siebie.

Adam Brennecke – Główny programista. Pracował przy każdej grze wydanej przez Obsidian.

Kevin Saunders – Designer, doświadczony w zarządzaniu zespołem. Pracował nad każdą grą w Obsidianie do 2009 roku. Dołączył potem do InXile, z którymi tworzy Torment: Tides of Numenera.




Widząc, że nie zdążą ukończyć grę w takiej skali jaką by chcieli i jednocześnie oddać Kotora na Gwiazdkę, Urquhart postanowił poprosić LucasArts o kilka dodatkowych miesięcy, dzięki którym możliwe byłoby dopieszczenie sequela. Wydawca wyraził zgodę. W tym miejscu Urquhart popełnił olbrzymi błąd: uznawszy że wystarczy mu gentlemeńskie słowo ludzi z LA, nie zażądał potwierdzenia nowej daty wydania na piśmie, poprzez aktualizację wcześniejszego kontraktu, którego był zobligowany przestrzegać.

Jakie było zaskoczenie i panika kiedy na kilka tygodni przed Świętami zespół dowiedział się, że mają oddać grę w terminie pierwotnym, a danym wcześniej słowem nie przejmował się nikt. Kotor II został wydany w stanie mocno zabugowanym, ze sporą ilością wyciętej zawartości, która z biegiem czasu wśród fanów przybrała wręcz mitycznych rozmiarów. Niezaznajomionym w temacie trzeba uświadomić, że niemalże każdy RPG w czasie produkcji traci duże ilości materiału, który twórcy zamierzali w nim umieścić. Wspomniane wcześniej Fallouty oraz Torment także tego doświadczyły. Sama pierwsza część Kotora straciła całą planetę Sleheyron (nadal można znaleźć screeny z nią, jeden z nich prezentujemy) oraz duże obszary Tatooine.

Mimo wszystkiego Kotor II wyraźnie przewyższył swojego poprzednika lepszą fabułą, postaciami, klimatem oraz dialogami i na zawsze zapisał się w historii jako jeden z najlepszych cRPGów jaki kiedykolwiek powstał. Warto zobaczyć to chociaż na przykładzie rankingu 70 najlepszych komputerowych RPGów wszech czasów, stworzonego przez RPG Codex.

Obsidian przeniósł swoją siedzibę do znacznie lepszego budynku (z własną biblioteką i basenem!) wydając z czasem takie hity jak kultową Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer (2007), jedynego godnego następcę Falloutów - Fallout: New Vegas (2010), kontrowersyjną Alpha Protocol (2010), czy wydaną rok temu South Park: Stick of Truth. Wiele z tworzonych przez nich gier było anulowanych w trakcie produkcji jak survivalowy RPG w świecie Aliena, mroczny prequel śpiącej królewny
(warto przeczytać o tym tytule ponownie na forum rpgcodex.net ponieważ dotyczy on naszego "ulubionego" Disneya - LB)
czy tajemniczy projekt w klimatach science fiction.

Teraz Obsidian kończy pracę nad zafundowanym poprzez graczy, dzięki platformie Kickstarter, izometrycznym RPGu Pillars of Eternity, będącym duchowym spadkobiercą serii Baldur's Gate, na którego powstanie firma zebrała ponad 4 mln $. Jest on jednym z czołowych reprezentantów renesansu RPGów, który dzieje się na naszych oczach. Pillars of Eternity wychodzi 26 marca tego roku. Oto trailer:




Autorem przemyśleń i treści zawartych w tekście jest Mistrz Jedi Radek.
Skromną edycją, korektą i wtrętami służył Lord Bart.

Promocja na Humble Bundle

9



Znacie Humble Bundle? Zapewne, można tam naleźć ciekawe okazje i zostawić sporo pieniędzy. Tym razem trafiła się gratka dla fanów Gwiezdnych Wojen. Przez najbliższe dwa tygodnie można w niskiej cenie zakupić pakiet klasycznych tytułów ze świata Star Wars!
Aby to zrobić, wystarczy wejść tutaj i kupić gry za dowolną cenę, nie mniejszą niż dolara. Wówczas trafią do was:

-Star Wars: Knights of the Old Republic
-Star Wars: Jedi Knight: Jedi Academy
-Star Wars: Dark Forces

Jeśli jednak zapłacicie co najmniej 12 dolarów, otrzymacie jeszcze:

-Star Wars: Empire At War: Gold Pack
-Star Wars: The Force Unleashed: Ultimate Sith Edition
-Star Wars: The Force Unleashed II

To jednak nadal nie koniec. Jeśli zdecydujecie się zapłacić więcej niż wynosi dotychczasowa średnia (w tej chwili jest to 11,24 dolara), otrzymacie także:

-Star Wars: Battlefront II
-Star Wars: Knights of the Old Republic II:The Sith Lords
-Star Wars: Republic Commando


Do ostatniej grupy dołączą w trakcie trwania promocji kolejne tytuły. Wszystkie gry pobierane są w formie kluczy do platformy Steam, wszystkie działają na komputerach z systemem Windows, dodatkowo niektóre oznaczone są jako kompatybilne z urządzeniami Apple.
Jak zwykle podczas zakupu na Humble Bundle, możecie określić jaka część waszych pieniędzy trafi do organizacji charytatywnych.

Nowe gry na gog.com

17



Jakiś czas temu pisaliśmy o pojawieniu się X-Wing-a i TIE-Fighter-a w ofercie sklepu gog.com. Okazuje się, że to nie koniec. W serwisie pojawiła się właśnie możliwość zakupu kolejnych tytułów. Do sklepu trafiły jeszcze:

-Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter ($10)
-Star Wars: X-Wing Alliance ($10)
-Star Wars: Galactic Battlegrounds ($6)
-Star Wars Battlefront II ($8)
-Star Wars: Dark Forces ($4.8)
-Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords ($8)

Ostatnie trzy gry z listy, czyli Battlefront II, Dark Forces i KotOR II jeszcze przez dwa dni dostępne są w obniżonej o 20% cenie.

Podobnie wygląda sytuacja z udostępnionymi już wcześniej:
-Star Wars Knights of the Old Republic
-Indiana Jones and the Fate of Atlantis
-The Secret of Monkey Island: Special Edition

Te gry można nabyć ze zniżką 20% do 30 stycznia.

Ponadto, w rozmowie z serwisem Polygon przedstawiciel gog.com przyznał, że jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, w 2015 roku w sklepie pojawi się jeszcze wiele gier LucasArts przystosowanych do działania na najnowszych systemach operacyjnych.

Rebeliancka obsada

5

Za stworzenie serialu „Rebelianci” odpowiadają także wyśmienici i znani w dużej części aktorzy, niekoniecznie kojarzeni z dubbingiem. Znów, na razie przedstawiono jedynie głównych, warto jednak przyjrzeć się na chwile ich dorobkowi.

Freddie Prinze Jr., właściwie to Freddie James Prinze, urodzony 8 marca 1976 w Los Angeles. Dziś już trochę przyblakła gwiazda, ale wciąż jeszcze nazwisko rozpoznawalne. Dorastał w Nowym Meksyku, ale w 1994 powrócił do Los Angeles, gdzie zajął się swoją karierą aktorską. Jego ojciec był scenarzystą i aktorem, ale popełnił samobójstwo, gdy młody Freddie miał właściwie kilka miesięcy.
W Los Angeles zaczynał od ogonów w serialach, ale udało mu się wypłynąć wraz z nową falą horrorów z lat 90. Co prawda nie dostał roli w „Krzyku” o którą się ubiegał, ale za to zagrał w „Koszmarze minionego lata” i jego sequelu, gdzie zresztą poznał swoją przyszłą żonę, Sarę Michelle Gellar (serial „Buffy: Postrach wampirów”). W 1999 zagrał w „Wing Commanderze”, adaptacji słynnej gry komputerowej. Freddie wcielił się w postać, w która w grze wcielał się Mark Hamill. Kolejna istotna rola w jego karierze to „Scooby-Doo”, adaptacja słynnej kreskówki, gdzie wcielił się w postać Freda. Następnie próbował sił z własnym sitcomem „Freddie”, ale udało się utrzymać tylko przez jeden sezon. Dalej próbował swoich ról w komediach jak „Jack i Jill kontra reszta świata”, ale znów raczej wrócił do seriali (często gościnnych występów np. w „Robot Chiken”), a także zaczął dubbingować gry komputerowe („Mass Effect” czy „Dragon Age”). Prywatnie lubi uprawiać sport, w tym pływanie, uczestniczy też w maratonach. Ma dwoje dzieci.
W serialu „Rebelianci” wcieli się w rolę Kanana Jarrusa.

Vanessa Marshall (19 października 1969 w Nowym Jorku) jest już obecnie przede wszystkim aktorką głosową, choć zaczynała od epizodów w aktorskich serialach. Podkładała głosy do „Baldur’s Gate II”, „Icewind Dale”, „Emperor: Battle for Dune”, „Mass Effect” ale też Jedi Outcast (jako Jan Ors), KOTOR II (Lonna Vesh) a także w TORze. Głosu użycza także w wielu serialach animowanych, w tym „Liga sprawiedliwych” czy „Ben 10”.
W serialu podłoży głos Herze Syndulli.

Steve Blum, właściwie to Steven Jay Blum, urodzony 28 kwietnia 1965 w Santa Monica. Aktor znów przede wszystkim głosowy, ale bardzo zapracowany. Zaczynał jeszcze w latach 80. przy dubbingu filmów i seriali anime na język angielski. Czasem używał pseudonimu David Lucas. Ta praca trwała przez wiele lat, z najbardziej znanych tytułów warto wymienić „Ghost in Shell”. W latach 90. zaczął wychodzić poza anime, między innymi uczestniczył w produkcji gier LucasArts „The Dig” (wg pomysłu Stevena Spielberga), „Afterlife” i „Full Throttle”. Były też „Gwiezdne Wojny” w tym X-Wing vs. TIE Fighter, Mysteries of the Sith, X-Wing Alliance, Force Commander, „Jedi Outcast” (jako Galak Fyyr), „KOTOR II”, Battlefront II, Empire at War, The Force Unleashed, „TOR: Rise of the Hutt Cartel”.
W międzyczasie wchodził także w inne gry (np. „Return to Castle Wolfenstein”, „World of Warcraft”, „ Dragon Age”, „Mass Effect” 2 I 3), no i seriale („Atomówki”, „Ben 10”), a także filmy („Lilo i Snitch”). Próbował także swoich sił przy scenariuszach. W „Rebeliantach” zagra postać Zeba Orreliosa.

Taylor Gray to młody aktor, urodzony 7 września 1993 w Whittier w Kalifornii. Zaczynał od epizodycznych ról w serialach (od „Wzoru” w 2007), pojawił się w „Mentaliście”, a póki co największy życiowy sukces to rola Bucketa w serialu „Bucket and Skinner’s Epic Adventures”. Na dużym ekranie debiutował niewielką rolą w „The Take” (2007) Brada Furmana. W 2012 zagrał jedną z głównych ról w filmie „Thunderstuck” u boku Kevina Duranta i Jamesa Belushiego. Jesienią pojawi się w filmie „The Dreamer”, kolejnej biografii Walta Disneya. Samemu próbował też kręcić filmy krótkometrażowe (jako producent, aktor i scenarzysta). „Rebelianci” będą jego pierwszą animacją. Wcieli się w postać głównego bohatera czyli Erzy Bridgera.

Tiya Sircar urodzona 16 maja 1982, ma w sobie trochę indiańskiej krwi. Zresztą zaczynała swoją karierę aktorską jako indiańska tancerka w krótkometrażowym „Heavenly Beuaties” (2005). Potem zaczęły się pojawiać mniejsze role filmowe („The Insatiable”) i epizody w serialach (w tym „Dr House”, „Hannah Montana”, „Terminator: Kroniki Sary Connor” czy „Pamiętniki wampirów”). W 2008 wystąpiła w horrorze „Wings of Fear”, a potem w kilku komedyjkach „Hotel dla psów”, „Znów mam 17 lat”, „To tylko seks” czy „Stażyści”. Jako aktorka głosowa zadebiutowała w jednym odcinku „Fineasza i Ferba”. W 2014 jej kariera nabiera tempa, jesienią ma trafić na ekrany film „Miss India America”, w którym Tiya gra główną rolę. No i „Rebelianci”, gdzie zagra Sabinę Wren, będzie to jej pierwsza regularna rola w serialu.

David Oyelowo urodzony 1 kwietnia 1976 w Oxfordzie w Wielkiej Brytanii ma klasyczne wykształcenie aktorskie. Jest utalentowanym aktorem teatralnym, ale i filmowym. Zasłynął swoimi interpretacjami monarchów szekspirowskich, jednak obecnie najbardziej znany jest dzięki hollywoodzkim produkcjom. Zaczynał od seriali i kina niezależnego. Zaczął się wybijać filmem „I uderzył grom” (2005), jednak nie gardził też bardziej ambitnym repertuarem. Wystąpił między innymi w „Ostatnim królu Szkocji” (2006), „Jak wam się podoba” (2006, adaptacja sztuki Szekspira Kennetha Branagh z Brianem Blessed w jednej z ról). Jednak przełomem był dla niego rok 2011. Z jednej strony wystąpił w „Genezie planety małp”, z drugiej w „Służących”. Potem było jeszcze lepiej. „Red Tails” Lucasfilmu, „Lincoln” Stevena Spielberga (produkcji Kathleen Kennedy, wystąpił tam między innymi Adam Driver), „Jack Reacher: Jednym strzałem”, „Kamerdyner”. Jesienią zobaczymy go w „Interstellarze” Nolana. Jego nazwisko przewijało się w plotkach o obsadzie Epizodu VII. Także nie ma dużego doświadczenia serialowego, ani jako aktor dubbingowy. Zagra agenta Kallusa.

Jason Isaacs to chyba największa gwiazda obsady. Urodzony 6 czerwca 1963 w Liverpoolu aktor, syn żydowskich emigrantów z Europy wschodniej ukończył prawo na Uniwersytecie w Bristolu, jednak wtedy postanowił na poważnie związać się z aktorstwem. Pozostał na tym uniwersytecie, ale zaczął studiowanie drugiego kierunku. Przez ten okres brał udział w 20 przedstawieniach zarówno jako aktor jak i jako reżyser. Następnie uczęszczał do Central School of Speech and Drama, którą ukończył w 1989. Zaczynał od ról w serialach telewizyjnych i mniejszych epizodów w filmach. Z czasem stawały się one coraz większe. Wystąpił choćby w „Ostatnim smoku”, „Ukrytym wymiarze”, „Galaktycznym wojowniku”, „Armageddonie” (którego współscenarzystą był J.J. Abrams). Przełomem był jednak film „Patriota” Rolanda Emmericha z Melem Gibsonem w roli głównej (i muzyką Johna Williamsa). Isaacs zagrał brawurowo rolę pułkownika Tavingtona, która budziła pewne kontrowersje ze względu na brutalność, co niekoniecznie miało przełożenie na wiedzę historyczną. Był to też jego pierwszy, wielki szwarccharakter. Potem były inne filmy w tym „Helikopter w ogniu” (z Ewanem McGregorem), „Resident Evil”, no i w końcu „Harry Potter i Komnata Tajemnic”, gdzie wcielił się w postać Luciusa Malfoya, kolejnego głośnego czarnego charakteru. Z rolą tą był związany do końca serii o młodym czarodzieju. Potem jednak zabrakło mu tyle szczęścia jeśli chodzi o hollywoodzkie produkcje, raczej znów przewijał się w serialach (w tym ostatnio „Dziecko Rosmary”), ale także zaczął dubbingować, główne gry, ale także i filmy i seriale animowane. W „Rebeliantach” ponownie wcieli się w szwarccharakter, czyli Inkwizytora.

James Arnold Taylor powróci do roli Obi-Wana Kenobiego. Po praz pierwszy tego aktora mieliśmy okazję usłyszeć w tej roli w „Wojnach klonów” Gendy’ego Tartakovsky’ego, wracał do niej w grach komputerowych, ale najbardziej znany jest z „Wojen klonów” Dave’a Filoniego. Taylor jest nie tylko utalentowanym aktorem głosowym, ale też doskonałym performerem. Jego show można było zobaczyć między innymi na Star Wars Celebration VI.

Billy Dee Williams czyli legendarny odtwórca Landa, także ma się pojawić w serialu. Może tym razem dojdzie to do skutku, bo Lando miał wrócić w „Detours”, które jednak zawieszono w czasie, nie będzie go także w Epizodzie VII.

Czekamy jeszcze na potwierdzenie występu Grega Ellisa (21 marca 1968), kolejnego brytyjskiego aktora z sukcesami na West Endzie, który zaczął swój romans z telewizją i kinem. Na swoim koncie ma mniejsze role w „Titanicu”, „Star Trek: Stacja kosmiczna”, „Z archiwum X”, „Piratach z Karaibów” (1, 3 i 4), „Beowulf”. Podkłada zarówno głos jak i grywa. Nie gardzi też grami. Wystąpił także w „KOTORze II” i „TORze”. Pojawił się też w „Wojnach klonów” jako Turk Falso.

Z niepotwierdzonych aktorów mowa jest jeszcze o Brencie Spinerze, który najbardziej jest znany jako Data ze „Star Trek: Następne pokolenie”. Warto dodać, że aktor już współpracował z Weismanem. Benjamin Diskin, który w „Wojnach klonów” Filoniego grał między innymi WAC-47. Oraz Stephen Stanton, który u Filoniego grał Tarkina, być może powróci do roli. Podobno w jednym z odcinków usłyszymy też głosy Filoniego i Weismana.

Tydzień KotORa: Gadżety "Fan made"

4



W poprzednim wpisie o gadżetach i zabawkach inspirowanych KotORem , przedstawiłem wam produkty które zostały stworzone na licencji przez profesjonalne firmy specjalizujące się w tej gałęzi przemysłu. Tym razem chciałbym jednak pokazać wam do czego są zdolni kreatywni fani w tworzeniu fanowskich perełek kolekcjonerskich.

Pewien fan używający nicku Sith_Fire30 tworzy fanowskie figurki jak i scenki rodzajowe pochodzące z różnych fantastycznych uniwersów. Wśród jego prac można znaleźć kilkanaście dzieł wzorowanych na postaciach bohaterów serii "Knights of the Old Republic". Poniżej możecie zobaczyć efekty jego pracy, a jeśli ciekawią was pozostałe prace twórcy, to odwiedźcie jego blog.



Inne fanowskie produkcje:



Fani również wykorzystują produktów znanych marek to tworzenia autorskich projektów. Na przykład budują Ebon Hawka z klocków LEGO lub krążownik Hammerhead.




Popularne też jest tworzenie ludzików LEGO na wzór postaci które nigdy wcześniej nie pojawiły się w oficjalnych zestawach.




Tydzień KotORa: The Sith Lords - niedorobiony sequel

21



Sukces jakim okazał się Knights of the Old Republic, przerósł nawet samych twórców. Ilość nagród i tytułów jakie gra otrzymała, starczyłoby do obdarzenia kilku innych produkcji. I ten sukces potwierdził słuszność decyzji o rozpoczęciu prac na kontynuacją przygód w czasach Starej Republiki. Ty razem jednak to nie BioWare zajął się produkcją sequela, który chcąc zając się innym projektem, zaproponowało LucasArts współprace z Obsidian Entertainment. Ta amerykańska firma to aktualnie doświadczone studio na rynku gier cRPG, które swoją renomę zaczęło tworzyć właśnie od podjęcia się produkcji kontynuacji KotORa. Prace nad The Sith Lords rozpoczęły się w czasie gry pierwsza część trafiła do sprzedaży na konsole Xbox. W strukturach tego studia pracują osoby odpowiedzialne za takie serie jak Fallout, Baldur's Gate czy Icewind Dale, mowa tu m.in. o Feargusie Urquhartcie, Darrenie Monahanie czy Chrisie Parkerze, a kierownikiem projektu został Chris Avellone jeden z twórców Planescape: Torment. Gra została wydana 6 grudnia 2004 roku na platformę Xbox, a dwa miesiące później - 8 lutego 2005 produkcja zawitała na PCety w systemie Windows.

Fabuła gry rozpoczyna się 5 lat po wydarzeniach z jedynki. Mimo starań Revana, w Republice nadal źle się dzieje, a Jedi stali się zwierzyną łowną. Nasz bohaterka (lub bohater, w zależności od wyboru gracza) jest jednym z ostatnich Jedi, która po zakończeniu wojen mandaloriańskich udała się na banicje. Teraz jako Wygnana Jedi musi powrócić i zmierzyć się z niebezpieczeństwami oraz zaprowadzić porządek w galaktyce. Mimo że jesteśmy Jedi, to z powodu wygnania i traumatycznych przeżyć na wojnie, nasze połączenie z Mocą uległo osłabieniu. W trakcie gry jednak na nowo uczymy się poznawać Moc i budujemy swój nowy miecz świetlny. Historia sequela nie jest bezpośrednią kontynuacją fabuły KotORa, mimo to wykorzystano sporo nawiązań i postaci znanych z oryginalnej części. Poza nowymi planetami jak Telos IV, Onderon, księżyc Nar Shaddaa i Dxun, ponownie odwiedzamy Dantooine i Korriban. A w czasie rozgrywki towarzyszyć nam będą droidy HK-47 i T3-M4, galaktykę natomiast będziemy zwiedzać na pokładzie znanego nam frachtowca Ebon Hawk.

W grze wykorzystano ten sam engine Odyssey co poprzednio, tak samo poczyniono z pozostałymi rozwiązaniami technologicznymi. Tak naprawdę zmieniono nie wiele z tego, co sprawdziło się poprzednio. Zmodyfikowano nieznacznie interfejs, gdzie dodano możliwość doboru dodatkowej broni w razie potrzeby zmiany taktyki walki. Nie zmieniona też została eksploracja świata za pomocą towarzyszy, których nadal możemy mieć jednoczenie dwóch przy sobie. Jedną z istotnych zmian jakie dodano, jest możliwość konstrukcji przedmiotów jak i części potrzebnych do modyfikacji broni i pancerzy. Daję to graczowi niejednokrotnie możliwość podrasowania bohatera o kilka punków w atrybutach czy umiejętnościach.

Urozmaicono również system klasowy, do którego dodano klasy prestiżowe, odpowiednio dla jasnej strony: Mistrz Jedi, Strażnik Jedi i Mistrz Broni, oraz Lord Sithów, Maruder i Zabójca Sithów dla ciemnej strony. Poszerzona została też paleta Mocy, do której dodano m.in. Force Crush - zgniecenie przeciwnika Mocą czy Force Sight - widzenia przez ściany. Jak już jesteśmy w temacie tej tajemniczej siły, warto wspomnieć że twórcy umożliwili nam opcje trenowania własnych uczniów na użytkowników Mocy, rekrutując ich pośród załogantów Ebon Hawka. Wszystko oczywiście zależy od relacji jakie łączą nas z danym bohaterem i naszego wpływu na niego. Tak samo też nasze postępowanie w zależności od wybranej ścieżki (jasnej lub ciemnej), będzie miało wpływ na naszych towarzyszy. Poprawiono również system awansowania, na który gracze narzekali w poprzedniej osłonie, gdzie kilka godzin przed finałową walką gracz osiągał maksymalny 20 level.

Po premierze gry chwalono ją za niebagatelną fabułę oraz zachowanie klimatu i udanych rozwiązań poprzedniczki. Fabuła była przeprowadzona w bardziej mrocznej tonacji niż wcześniejsza odsłona, co wielu graczom przypadło do gustu. Graficznie jednak gra wypadła blado, niewielkie ulepszenia nie zatarły wrażenia kanciatych, pustych i nieciekawych przestrzeni. Tak samo jest z płynnością animacji, z którą program gry sobie nie radzi. Gra osiągnęła podobny sukces jak oryginalna część, mimo to nie jest to produkcja tak dopracowana i innowacyjna, na dodatek posiada jedną poważaną wadę o czym wspomnę poniżej.

Jak się później okazało, terminy goniły Obsidian, który by wyrobić się na czas, zmuszony został przez LucasArts do cięć. I to właśnie te ciecia spowodowały że otrzymaliśmy produkt nieukończony. Można to dość łatwo zauważyć po niektórych wątkach rozpoczętych w czasie rozgrywki, jednak rozwiązania ich w grze nie uraczymy. Takim przykładem jest wątek planety droidów M4-78, o którym wspominał nam HK-47. Innym bardzo istotnym cięciem jest całkowicie zmienione zakończenie fabularne gry, gdzie głównym antagonistą zostaje inna osoba. Fani jednak byli na tyle dociekliwi i wytrwali, że opracowali modyfikacje, która przywróciła większość wyciętego materiału z gry. Moda można pobrać z sieci i cieszyć się grą, odkrywając ją na nowo.

Polski dystrybutor stworzył polską lokalizację do pierwszej części serii, jednak w przypadku The Sith Lords nie uraczono nas tym. I tutaj na scenę ponownie wkraczają fani, którzy w przeciągu roku od premiery opracowali pełne polskie spolszczenie gry w wersji kinowej. Spolszczenie można pobrać z sieci ze strony KotOR2.pl.

Gdy LucasArts zaczął naciskać na twórców "dwójki", polityka prowadzona przez oryginalnego dystrybutora powoli zapowiadała problemy z jakimi ta seria musiała się w przyszłości zmierzyć, ale o tym w następnym artykule.

Tydzień KotORa: Fanarty

deviantArt
5



Fani KotORa posiadający artystyczne zdolności przez dziesięć lat zdołali stworzyć pokaźną ilość wszelkiej maści fanartów. Poniżej znajdziecie przegląd prac zainspirowanych obiema częściami gry "Knights of the Old Republic". Fanarty te powstały z użyciem różnych technik oraz w różnych stylach i są zaledwie małą reprezentacją wszystkich, które można odnaleźć w sieci. Ich mnogość to kolejny dowód na to, że KotOR jest wciąż dla wielu fanów istotnym elementem Gwiezdnych Wojen, do którego lubią powracać. Na stronach wielu z poniższych artystów znajdziecie więcej starwarsowych artów, więc zachęcamy do zapoznania się z nimi.


www.Isriana.deviantart.com


www.clarkspark.deviantart.com




www.Callista1981.deviantart.com


www.AshleyKayley.deviantart.com

www.ChrisOzFulton.deviantart.com



www.kokomiko.deviantart.com


www.Grotesk-Victor.deviantart.com


www.misao-chan.deviantart.com


www.k-do2.deviantart.com


www.kyla79.deviantart.com

www.DancinFox.deviantart.com

www.Jinzali.deviantart.com



www.MinioN2.deviantart.com

www.defcombeta.deviantart.com

www.HeavyMouse.deviantart.com



www.IcedWingsArt.deviantart.com

www.Eji.deviantart.com

www.Rinter.deviantart.com



www.hattonslayden.deviantart.com

www.ElectroCereal.deviantart.com

www.XAVERIVS.deviantart.com



www.DarthFar.deviantart.com

www.TyrineCarver.deviantart.com

www.mizzillan.deviantart.com



www.kathrynlayno.deviantart.com

www.Jinzali.deviantart.com



www.Halteclayre.deviantart.com




www.hello-ground.deviantart.com




www.Zimeta.deviantart.com

www.DanaeOP.deviantart.com


Oczywiście jest to jedynie jeden z przejawów twórczości fanów inspirowanej KotORem, a więcej przykładów zaprezentujemy w kolejnych dniach tego tygodnia.

Wszystkie atrakcje tygodnia KotORa znajdziecie tutaj.

Tydzień KotORa: KotOR w "The Clone Wars"

10



Serial "The Clone Wars" zaczęto emitować w 2008 roku, w trzy lata po premierze "Knights of the Old Republic II". Logiczne zatem, że o ile w pierwszym animowanym wcieleniu tego konfliktu - "Clone Wars" - nie mogło się znaleźć żadne bezpośrednie nawiązanie do gier, o tyle już w TCW twórcy chętnie po nie sięgali. Zazwyczaj owe nawiązania miały charakter ciekawostek lub drobnych ukłonów.

Zacznijmy zatem od skojarzeń bardzo luźnych - zarówno TCW, jak i KotORy sięgają po filmowe planety - w pilocie serialu i pierwszej części gry odwiedziliśmy Morze Wydm na Tatooine, a jeden ze skasowanych aktów miał się dziać na Kashyyyku (kto wie, może w Krainach Cienia?). W drugim sezonie, w odcinku “Brain Invaders“, wspomina się, że Mace Windu walczy na Dantooine. I choć można uznać to bardziej za nawiązanie do oryginalnego CW, to, jak wiedzą gracze, zarówno Revan, jak i Wygnana/Meetra spędzili na tym globie całkiem sporo czasu. Z innych mniej bezpośrednich aluzji można wymienić dwóch ithoriańskich braci – Buldugę i Oncę z “The Box“ - którzy odlegle przywodzą na myśl innych łowców nagród tej samej rasy: Dela i Doba Moomo z komiksowych „Rycerzy Starej Republiki“. O ile jednak ta druga para odgrywała komiczną rolę, o tyle Ithorianie z TCW byli raczej jedynie tłem do wydarzeń.



Bracia Moomo


Onca i Bulduga


Prawdziwe ukłony w stronę serii zaczęły się od połowy sezonu drugiego i pierwszego aktu opowiadającego o Mandalorianinach. W “The Mandalore Plot“ w pokoju należącym do Pre Vizsli można dostrzec obraz stylizowany na „Guernicę” Pabla Picassa, przedstawiający wojownika walczącego z Jedi. Według słów Dave’a Filoniego, dzieło przedstawia czasy wojen mandaloriańskich – wspominanych w grze i rozbudowanych w towarzyszących jej mediach – co zresztą pasuje do miłującego tradycję dowódcy Straży Śmierci. Dodatkowo, na obrazie pojawiają się maszyny przywodzące na myśl komiksowe myśliwce Davaab. Wątek mandaloriański został pociągnięty dalej i pod koniec sezonu trzeciego, w “Wookiee Hunt“, można się dowiedzieć, że grupa Trandoshan polujących na Ahsokę ma całkiem sporą kolekcję trofeów. Znajdują się tam nie tylko skóry zwierząt i tajemnicza kryształowa czaszka, lecz także niebieski hełm neokonwistadora, wzięty wprost z gry. W sezonie piątym powraca zaś znowu aluzja w formie obrazu – w “The Lawless“ Sithowie walczą na tle ogromnego muralu, tym razem inspirowanego dziełem „Massacre in Korea”, a który to znowu nawiązuje do konfliktu Mandalorian i Jedi.



Obraz z gabinetu Vizsli


Hełm neokonkwistadora


Mural mandaloriański


Chyba najważniejsze KotOR-owe nawiązanie w „The Clone Wars” to wycięta z ostatecznej wersji odcinka “Ghosts of Mortis“ postać Dartha Revana. W pierwotnej wersji Lucas zażądał, by Syn - jeden z tajemniczych mieszkańców Mortis - w próbie przeciągnięcia Anakina na swoją stronę konsultował się z „dwoma starożytnymi lordami Sithów”. Wówczas Filoni wpadł na pomysł, by byli nimi Darthowie Revan i Bane. Całą scenę można zobaczyć wśród dodatków trzeciego sezonu na blu-ray. Przedstawia ona moment, w którym Syn kontaktuje się z duchami w skupisku Mocy – Studni Ciemnej Strony. Mimo że nie rozmawia z nimi po raz pierwszy, to jest jasne, że nie ma pojęcia z kim ma do czynienia, a sami lordowie też nie dają bezpośrednich odpowiedzi – przedstawiają się jako „ci, którzy przyszli wcześniej” oraz „ci, którzy nienawidzą”. Obaj też karcą go za płacz i słabość oraz radzą, by przejął kontrolę nad Skywalkerem, a wówczas uzyska wolność.



Revan - szkic Filoniego


Revan - praca koncepcyjna


Czemu więc nie uświadczyliśmy Revana w „Wojnach klonów”? Lucas często zmienia pomysły i tutaj to również było przyczyną. Filoni jako oficjalny powód podał niemożność istnienia Darthów w takiej formie – jak sam określił, „odseparowanych od Mocy i mogących przemawiać do żywych”. Co ważniejsze, scena ta kłóciła się z lucasowską wizją Mocy – można się jedynie domyślać, że chodzi zwłaszcza o koncepcję Syna, który z istoty podległej stał się niejako ucieleśnieniem ciemnej strony. Nie bez znaczenia jest również fakt, że taki sposób potraktowania Revana stawiałby w dziwnym świetle kanoniczną wersję wydarzeń z „Knights of the Old Republic” – w której mężczyzna ostatecznie zawraca ze ścieżki mroku.



Revan - model


Chata Hyoki


Od trzeciego sezonu do serialowej menażerii dołączyła też rasa powstała na potrzeby gry – rybopodobni Selkathowie. Pierwszym był Chata Hyoki z “Pursuit of Peace“ - łowca nagród pracujący dla hrabiego Dooku, trudniący się zastraszaniem senatorów przeciwnych ustawie o deregulacji banków. Twórcy postanowili skorzystać z faktu, że jest przedstawicielem rasy wodnej i dali mu zbroję ze specjalnymi wywietrznikami, która utrzymywała wilgoć jego skory. Morgo, drugi Selkath – zresztą, bazowany na modelu Hyokiego – był jedną z ofiar porwanych przez Trandoshan.

Nie tylko KotOR-owe rasy zadomowiły się w „The Clone Wars” – były to również planety już bardziej bezpośrednio z grą związane. Wydaje się, że od czasów wydarzeń z drugiej części gry jedna z nich przeszła do języka – bohater piątego sezonu, Meebur Gascon, używa wielu barwnych fraz i jedną z nich jest: „There’s no way in Malachor…” Z kolei na początku serii debiutuje Onderon wraz ze swoją stolicą – Iziz, inspirowaną głównie budynkami rzymskimi, lecz nie bez widocznego wpływu gry. I w obu mediach bohaterowie musieli sobie poradzić ze swego rodzaju kryzysem monarchistycznym – aby dowiedzieć się jakim, wystarczy zagrać w grę i obejrzeć odcinki.



Iziz - KotOR II


Iziz - TCW


Iziz - TCW


Uważni widzowie mogą również dostrzec w odcinkach aluzje do następcy serii - "The Old Republic". Za to w nadchodzących epizodach możemy się spodziewać kolejnych wątków z „Knights of the Old Republic” – już potwierdzonym jest planeta Korriban, wystąpi też szaman Tuskenów, może więc dostaniemy opowieść o tej rasie godną słynnej historii z pierwszej części gry? Kto wie, co jeszcze tam zobaczymy.

"The Sith Lords Restored Content Mod" ukończony

25

Słowem wstępu: The Sith Lords Restored Content Mod to fanowski projekt, przywracający do gry Knights of the Old Republic II elementy wycięte w procesie produkcji w celu sprostania naglącym terminom. Jego pierwsza odsłona ukazała się jesienią 2009 r. i od tamtego czasu doczekała się kilku poprawek, a kilka dni temu mod został udostępniony w swojej ostatecznej wersji, 1.8., dodającej ostatnie elementy i poprawiającej wykryte błędy.

Jednym z koordynatorów projektu, skupiającego osoby z kilku państw, jest Polak Zbigniew Staniewicz, znany jako zbyl2. Wywiad przeprowadzony z nim z okazji premiery moda można przeczytać na stronie PC Gamer, zaś chętnych do ściągnięcia programu zapraszamy tutaj. Imponująca lista elementów przywróconych przez TSLRCM widnieje w tym miejscu.

Ta sama grupa fanów pracuje też nad innym modem, M4-78EP, dodającym do gry usuniętą przez twórców planetę droidów. Choć TSLRCM przywraca do KotOR-a II wszystkie zdatne do odrestaurowania elementy, oryginalnego materiału dotyczącego M4-78 pozostało tak niewiele, że jest to w dużej mierze praca zespołu fanów, co, jak twierdzi ekipa, mija się z koncepcją "przywracania" materiału. Z tego względu jest to materiał na oddzielny mod, który ma być jednak kompatybilny z modem Restored Content.

Temat na forum.

Loading..

Ustawienia


Ustaw kolejność w prawej i lewej sekcji.
Możesz przesuwać elementy również pomiędzy nimi.